aaaaaペレストロイカaaaaa
目次
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▼開く
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将軍と軌跡
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概要・現状
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▼詳しく
▲詳しく
シナリオや統治
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シナリオは全て★3クリアしました。演習は全て攻略済みで技術も全て解放済みです。
征服
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今は征服をメインとしてプレイしており、征服の中でも、ソ連や中国の主要国軍が海に頭身自殺し壊滅することで、最も難しい征服1950のWTO加盟国でプレイしています。その中でも特殊歩兵があるルーマニア、ハンガリー、ポーランド、中東諸国でよく遊んでおり、最初の方は激戦で頑張るのですが中盤からの勝ち確でミサイル+空挺の塗り絵段階に差し掛かると、飽きてきて猛烈に他の国をプレイしたくなる(流石にすぐにデータを上書きするのではなく別の年代に行って、また戻ってプレイデータを上書きするまでに年代を経由している)ので最後まで終わることはほとんどないです(イケナイ)。
使用将軍はグデーリアン、ロコソフスキー、コーネフ、レープ、デーニッツ、山下奉文、ニミッツ、山本五十六です。
前線
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全てクリアしました
多くの将軍達を使えて、最後は念願のテロリスト部隊も使えたのでとっても楽しかったです。最後の方のステージはとても難しいですが、その分やり甲斐もあります。ただクリアボーナスがある分途中からやりたいステージだけをやると言うことが出来ないのが残念です。
以下ちょっとした解説
砦削りの主力はなんと言っても爆破・森の戦い持ちのコーネフ。その次は歩兵将軍の山下奉文で、指揮官が発動すれば両方とも300超えのダメージを出せる。山下奉文は火力はコーネフに負けてるけど、耐久や機動性で勝ってて使い勝手がいい(なぜ他のモードの歩兵は弱いままなのか...)。
ちなみに、砦(要塞)に1番ダメージを出せるのは空きスキルに爆破、歩兵指揮官を入れた山下奉文だと思う。規定の特殊兵に乗せれば森の戦士(攻撃力+75%)と工兵(要塞攻撃+70%)でめっちゃ強いはず。歩兵指揮官も発動させたらもはやチート。
その他
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なお今のところ無課金であり、今ある将軍は全て、シナリオ、演習、挑戦、アチーブメント、侵入、広告で集めた🎖で雇ってます(最後の2つは今も欠かさず徴収している)。ただ、新しいコレクションで課金しないと入手できないものは流石に課金して取得する予定です。
ちなみに、任務も毎日こなしており、今の達成回数(アチーブメントで確認可)は1429回です。
将軍の内訳
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今までは「戦車:3、火砲:2、歩兵:1、海軍:2」だった(空軍将は第二火砲将の山本五十六が兼任)。
しかし、今は''火砲将・海軍将1人にして「戦車:3(4)、火砲:1、歩兵:1(2)、海軍:1、空軍:1、サポート:1」という編成にしている。( )の中は兼任としてカウントした場合である(サポート将軍兼第四戦車将軍、空軍将軍兼第二歩兵将軍)。
普通は火砲将軍は2人だが、火砲の火力が戦車とさほど変わらないことと、火砲の反撃無効や範囲攻撃も強いが戦車の再突撃や機銃、そして高い"走・守"の能力が買われて、戦車将軍・サポート将軍を1人増やして、火砲将軍は1人に減らした(コレクション消費や火砲侵入のために1人は必要)。
もちろん弱点もある。初期配置の部隊は戦車と火砲が同じくらいなので、火砲が余り、逆に戦車部隊が足りないということがある。ただロンメルの火砲能力が高いので、彼を火砲に乗せる事である程度軽減は出来ること、サポート将軍は乗せる部隊の強さにあまりこだわらなくてもよいこと、そして征服メインということからこの改革を断行することにした。
あと今まで長らく海軍将軍2でやってきたが、空軍将軍と入れ替えた。ロマンを捨てて実利を得た...が、また非常勤として雇い直して大海戦をしてみたい。
使用将軍一覧表
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現在雇用している将軍とそのスキル・能力の値、そして個人的な感想や解説を載せてます。
第一戦車将軍 |
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機動力良し、攻撃力よしの私が所有している中では最強の将軍。彼の重戦車部隊と再突撃II、十字の勲章で効果が上がった装甲指揮官でバッタバッタ敵をなぎ倒す時が爽快。 今までは紫元帥としていたがとにかく敵からのヘイトが高く、ミサイルであっという間に体力が半分を切ってしまっていた。それゆえに火力も大幅減してまったので、方針を改めてヘイトが低くなるように作り替えた。ヘイトはユニットの体力が高いほど、そのユニットのヘイトが高まるので体力を上昇させる階級上げは自粛した。 では、本当にヘイトが低くなったのかというと、効果抜群であった。今まではグデーリアンばかりが狙われていたのでその矛先が紫大将のロコソフスキー(掩体があるのでミサイル被弾担当に就任)に向かったため、グデーリアンの体力が理不尽にミサイルでゴスゴス削られるということがなくなった。つまり結果的には紫元帥での体力増加よりも、(階級・体力減少による)ヘイト減少の方が効果的で延命能力が高かった。 また火砲将1人化にともない、1つ目の空きスキルは爆破にした。流言でもよかったが、味方サポート要素が強いので火力系である爆破をつけた(ちなみに流言はロンメルに付与)。もう一つの空きスキルは前は機動力重視で平原の戦いをつけていたが、レープやチモシェンコで平原が奪い合いになっていたことと、森の地形によるダメージ減や軍団の勲章を活かすために森の戦いをつけた。ただ軍団の勲章は被弾減の突撃の勲章を優先して、つけられないでいる。とはいえ〇〇の戦いは敵の防御力やこちらの攻撃力の影響を受けないで、ダメージを常に25上昇させるのでかなり強い。 コレクションは初期スキルを底上げできるものを付与。これによって電撃戦の発動率が90%となりほぼ火砲化した。さらに鉄十字勲章を付けて装甲指揮官の発動確率と発動時のダメージ増加率をアップ(おそらくダメージも60%増加)。また、私の場合コレクションはこの順番でつけると装甲指揮官が確率通りに発動する。装甲指揮官の発動率で悩んでいるのならぜひ試してみてほしい。 ちなみに私はマンシュタインじゃなくてグデーリアン派。 |
第二戦車将軍 |
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ロンメルは遅いし砂漠の戦いが微妙だったので解雇。また、グデーリアンに付けていた十字の勲章を付ける将軍が欲しかったため雇用。装甲は★6に強化。機動力が改善され、装甲を★6に出来ればロンメルより強くなれる。 ヘイトの重要性を認識したため、階級を紫大将まで上げてヘイトをロコソフスキーに向かわせるようにした(部隊の体力が高ければ高いほどヘイトは高まる)。特に厄介なミサイルのダメージを30%カットできる掩体や体力半減での火力減を抑える鋼鉄の洪水があるので、グデーリアンの代わりにヘイトを受けることの適正がめちゃくちゃ高い。また、第二戦車将軍ということです第一戦車将軍のグデーリアンと同じような強さの部隊に乗せられるので、階級による体力差でのヘイト買いが活かしやすい。 ヘイト稼ぎ、実際にはどうなのかというとちゃんと機能している。1950以降の征服でもグデーリアンとロコソフスキーは両者ダメージ分散が出来ていて(ヘイトの高いロコソフスキーの方が被ダメージは高いが)、両者体力を半分以上にキープ出来ている。十字の勲章付き装甲指揮官や森の戦い、爆破持ちグデーリアンの火力を最後まで活かせるのでめちゃくちゃ戦力が上がった。 |
第三戦車将軍 |
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帰ってきたロンメル。 機動力★3なのがネックだが、初期スキルに戦車三大スキルの内の1つ、装甲突撃を持っているのがよかった(他の三大スキルは装甲指揮官と電撃戦)。これのお陰で装甲突撃と電撃戦という必須スキルを備えつつ、流言を付けることが出来る。なぜ流言なのかというと火砲将軍を1人にしたからである。その分の爆破や流言の能力を他の戦車将軍に肩代わりすることにし、そこでロンメル君に白羽の矢がたった。 空きスキルには先程述べたように電撃戦と流言を装着。 |
サポート将軍 |
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サポート将軍。強いて言えば戦車に乗せるので第四戦車将軍と言えるが、本体の火力は低めで味方支援に特化しているので、戦車や歩兵将軍などと同じようにサポート将軍というカテゴリーにした。本来は第四戦車将軍としてモンゴメリーを雇うつもりだったが、彼よりも強いと判断して雇用。にわかには信じられないだろうが、説明する。 まずモンゴメリーは他の将軍に取られているため、無コレクションである。そうするとモンゴメリーとチモシェンコの火力差は火力★2(火力差12)と素の装甲突撃・十字砲火となる。ゆえに重戦車3段積みでおおよそ40〜90ダメージモンゴメリーはチモシェンコに勝る。しかしここで人海戦術の登場となる。人海戦術は効果を受ける味方部隊やそれの攻撃を受ける敵部隊の強弱に関係なく、隣接味方部隊のダメージを30上昇させることができる。つまりモンゴメリーとの火力差は、人海戦術を3回発動させればチモシェンコが少し上回るか同等、4回発動させれば確実にモンゴメリーを超えることができる。群狼作戦と同じ要領で、"チモシェンコの周囲の部隊が攻撃→チモシェンコ人海戦術の活用できる場所へ移動→チモシェンコに部隊を隣接させて攻撃"とやれば簡単に人海戦術の発動回数は4回を超える。さらにそれだけではない。自分の操作する部隊のみならず友軍の部隊に対しても人海戦術は発動するため、再突撃スキルの発動による攻撃回数増加もあわせて、人海戦術の発動回数はさらに増えるだろう。そしてモンゴメリーと違って体力半減による火力減を受けても、チモシェンコの人海戦術は一切影響を受けないため、体力半減してもあまり困らない。 また、人海戦術を発動させるにはそれなりの味方部隊数・密度が必要になる。戦局が進むにつれ部隊は散らばるが、簡単に対処できる。空挺を飛ばせばいいのである。空挺のような弱部隊であっても必ず30ダメージ増加するので、問題なく人海戦術を活かすことができる。 以上の事から私はチモシェンコの方がモンゴメリー(またはその他第四戦車将候補)より強いと考えたので、第四戦車将軍として登用した。 使ってみた感想はというと、陸戦に海戦なみの面白さ(いかに人海戦術を使うか)が加わってとても面白くなった。もちろん性能的な強さもある。 |
+
| | ちなみに...
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チモシェンコよりもサポート将軍として適任な将軍がいるかについても考えた。人海戦術目的ならばコーネフが真っ先に思い浮かぶが、火砲で行軍★4で3行軍分も遅くなってしまう。また人海戦術を活かすために前に出ることが多いが、火砲や歩兵だとすぐにやられてしまいそうだったので(これゆえにマッカーサーに人海戦術も諦めた)、戦車将軍のチモシェンコにした。そして行軍が1つ落ちて、パットンに人海戦術というのも考えたが、総合的に見て自分の火力ではなく味方の支援のしやすさ(行軍★6)を評価してチモシェンコにした。
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火砲将軍 |
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唯一の火砲将軍。 今まではコーネフが爆破を付けられるので彼が第一火砲将軍だったが、前線が終わったので火砲スキルのコレクションをレープに付け、レープを第一火砲将軍にした。そして現在は1ターン1度の攻撃の火砲将軍よりも、戦車将軍の方がいいのではないかと思い火砲将軍はレープ1人となった。 なおコーネフではなくレープなのは、機動力が★1つでもレープとコーネフじゃ全然違うためである(攻撃力は★1つ分コーネフに劣るが、それによる火力差6よりも行軍★1の方が強いと判断)。 初期状態では火力はコーネフには及ばないが平原の戦いがあるため、空きスキルに精密を付け、これらを上げることでコーネフをも上回る火力を出すことが出来る(コーネフに〇〇の戦いを付けたら話は変わる)。 火砲ということで、反撃不能を駆使して流言で敵を固めるときに真価を発揮する。平原の戦いでダメージも出る。 |
第一海軍将軍 |
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群狼・水夫が鬼強くスイスイ動ける。機動力は★5だったが勲章キャッシュバックのために一度解雇したので、今は★4に(★5になっても駆逐艦の移動可能範囲が上がるだけ)。 個人的に1番のお気に入り。艦隊指揮官がこれがまたよく発動する。また群狼がとても強く、デーニッツの部隊に隣接させて攻撃させると攻撃力が目に見えて向上する(敵の防御力や隣接している攻撃側ユニットのステータスを無視できる)。 水夫+艦隊指揮官+巡洋艦の能力で湾岸砲に対して500ダメージ出したことがある。爆破も加わればさらにダメージが増加するので、冷戦の湾岸砲のワンパンも可能かもしれない(現代は相手が要塞を建てないので...)。侵入やシナリオでは大抵潜水艦、征服では大抵巡洋艦、戦艦に乗っている。 海軍侵入は今はデーニッツ付き潜水艇3段積み1隻のみでクリアしている。無茶だと思うかもしれないが、実は相手が巡洋艦でもこちらの潜水艇の包囲を優先して、普通に接して攻撃してくるので、アウトレンジからの一方的な攻撃は起こらず攻撃&反撃ダメージで敵を"速やかに・無被害"で処理できる。ここで水夫が輝き、巡洋艦相手で指揮官込みで467の反撃ダメージを叩き出した。デーニッツ潜水艇の体力が心配かもしれないが、"紫元帥などの高階級"で"高レベル補給艦・ロイヤルネイビー"を持っていれば体力が無くなることは、まずない。ただ、敵が潜水艇多めの時は将軍潜水艇+空母4隻の編成、流言持ちだった場合は将軍潜水艇+巡洋艦4隻の最強編成でクリアしている。 なお、敵巡洋艦の接しての攻撃は何も侵入限定ではなく、征服などの他のモードでも同じである。水夫があれば海戦を有利に進められるので、気になる方は是非付けてみよう。 |
第一歩兵将軍 |
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グラサンおじさん。歩兵付けるとなかなかにイケてる。山下奉文と引き換えで面白半分に雇用された。侵入で真ん中に湖の無いマップでは1ターン目に敵部隊まで辿り着き攻撃できる(実用性は無い)。 機動力に関して大きな変化は実感しづらいが、ところどころマッカーサーの恩恵を感じる。ちなみに最も恩恵を感じるのは機動歩兵に乗せたときと輸送船時で行軍★5の山下奉文よりも1マス多く移動できる。特に機動歩兵はユニットスキル行軍があるので、マッカーサーを乗せた機動歩兵がゲーム中で1番速い。地形に関係なく7マスも動ける。さらに機動歩兵自体もスペック自体は装甲歩兵とほぼ変わらず、対戦車能力があるので全然乗せる価値はある。マッカーサー機動力歩兵はかなり気持ちいい。 さて、塹壕があるので都市や要塞の破壊以外に"敵火砲破壊専門部隊"としても活躍している。火力は山下奉文との差を実感することはほとんど無い。あるとすれば体力が半分を下回っている時に攻撃する時(マッカーサーには玉砕大和魂がないので)。まぁ、ここまで行ったら一度下がらせて回復させないとすぐ死ぬからね。実質ノーカン 結論:雇っても損はない。歩兵が硬く体力半減してからも粘る前線なら山下一択だが、それ以外なら全然雇うのもあり。ちなみに個人的な歩兵将軍の強さは「マッカーサー=山下奉文>ルントシュテト>マンネルヘイム(行軍と歩兵指揮官捨てなければならないので)>あとは知らん。これ以下のランク付けする必要ある?」。ちなみに山下奉文と比べて少し歩兵指揮官が発動しにくくなった代わりに、遊撃戦が発動しやすくなった気がする。 |
空軍将軍・第二歩兵将軍 |
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空軍将軍兼第二歩兵将軍。普通は山本五十六は火砲と兼任させると思うが機動力が低く、前線と都市間の往復がしづらかった。なので火砲よりずっと機動力が高い歩兵に乗せることでこれを解決した(装甲歩兵はロケット砲よりも5行軍高く、機動歩兵は行軍スキルでさらに速く動ける)。 実はマッカーサーに奇襲と爆破を付けて、都市削り専門の第二歩兵将軍としているという話からインスピレーションを得た。なので都市削り専門の部隊として活躍させている。山本五十六は歩兵能力が★0であるので火砲将化と比べて抵抗があるかもしれない。そこで火砲将の山本五十六との火力差を比べてみた。ロケット砲3段積みの山本五十六(火砲★4)の火力は99、装甲歩兵4段積みの火力は52です。対都市攻撃の場合、火砲将山本は精密と爆破のダメージ増加で99×1.3×1.4=180ダメージ。対して歩兵将山本は奇襲と爆破、迫撃砲で52×1.3×1.4×1.7=161ダメージとなる。なので対都市・要塞でのダメージ差は19となる。決して無視できるものではないが、★4と★0なのに意外とそこまで差はないことが分かる。歩兵将山本五十六はこれに加え行軍5個分高く、空軍将軍としての使いやすさというのはかけがえのないものがある。火砲将山本五十六は流言があって対ユニット能力もあるが、私はあくまで本来の空軍将軍として使いやすい歩兵将山本五十六にした。火砲将化山本五十六の空軍将軍としての使いづらさに悩み、なおかつ空軍将軍にも空軍以外の陸軍での仕事をさせたい人は是非試してみてほしい。 空きスキルにはまず兵員の補充を入れた。なぜ遊撃戦ではないのかというと、遊撃戦は発動率が60%止まりであること、そしてそもそも都市削り専門で被弾や反撃が少ないからである(高火力の都市防衛がいる場合は攻撃を避けている)。歩兵将軍ということでヘイトも低く、攻撃されづらいので毎ターン19の回復でも十分である。さらに空軍将軍という特性上都市に入れることがあり、そこでの回復も加算される。都市に入れるとヘイトが高まりそうだが歩兵の体力が低いので敵の空軍攻撃はなかった。 もう一つの空きスキルには遊撃戦と迷った結果奇襲を入れた。1980フランスで歩兵将山本五十六を試したが体力は最も削れた時でも2/3も余裕があり、そもそもの体力が少なく兵員の補充で瞬く間に回復されたからである。なので生存性強化の遊撃戦ではなく、火力強化の奇襲を入れた。 アルノルトなら歩兵★3まで伸びるので彼を雇うことも考えた。しかしアルノルトは流言で被弾が大きくなる対ユニットだったこと、機動歩兵に乗せた時は山本五十六と機動力が変わらないこと、そして何よりも空きスキルが山本五十六は2つあるということから山本五十六を雇った(高すぎぃ)。なお、ルントシュテトも空軍は★5まで伸び歩兵将なことから雇用を考えた。しかしルントシュテトは空きスキルに空軍スキルを付けたら歩兵の火力upスキルが無くなってしまう。ルントシュテトの★6、つまり火力30よりも爆破や奇襲による火力増加が大きいと判断した。さらにルントシュテトが兵員の補充ではなく遊撃戦なのも、山本五十六を選んだ材料となった。 肝心の使用感はどうなのかというとgoodの一言である。都市削りとしても十分な火力が出て(200前後)、火砲に乗せた時と比べて行軍★5分以上機動力が伸びたので後方の都市と最前線との移動がしやすい。したがって空軍将軍としても申し分なく使える。 |
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| | 歩兵将山本五十六と火砲将山本五十六の機動力差
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↑火砲将山本五十六(ロケット砲)の移動可能範囲。

↑歩兵将山本五十六(装甲歩兵)の移動可能範囲。
"行軍5個分"の差は一目瞭然である。この差は都市と前線の往復を容易にすることでの空軍将軍としての使いやすさに寄与することはもちろんのこと、陸軍将軍として火砲将山本五十六より早くに攻撃地に到着してより多くの回数攻撃をすることも可能にする。
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▼昔の表記(スキル名・コレクション名などが載ってます。画像でわからなかった場合はこちら)
▲昔の表記(スキル名・コレクション名などが載ってます。画像でわからなかった場合はこちら)
更新は行なっておりません。正しいのは上の画像付きのものです。
※勲章(コレクション)の名前の後に米印(*)が付いているものは該当スキルがなく、意味もなくただ付けていることを示しています。
将軍名 | 空きスキル | 勲章 | 階級 | 備考 |
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グデーリアン | 森の戦い(Lv.5)と修理工(Lv.5) | 十字の勲章、英雄の勲章、軍団の勲章 | 元帥 | 第一戦車将軍。機動力良し、攻撃力よしの私が所有している中では最強の将軍。 彼の重戦車部隊と再突撃IIでバッタバッタ敵をなぎ倒す時が爽快。流言を付けていたがシナリオではなく、征服メインで遊ぶようになったので火力重視のスキルに再編。 十字砲火+征服者の勲章で不用意に攻撃してきた敵を薙ぎ倒してたが、自分から攻撃する際の火力がもう少し欲しかったので森の戦いにスキル変更。平原ではなく森の戦いにしたのは森が平原くらい多くて敵火砲、戦車からのダメージを抑制出来ることもその要因だが、1番の流言は平原がレープ、モントゴメリーと被っているからである。また、このスキルの組み合わせだと装甲指揮官も数値通りに発動する気がする。 |
ロコソフスキー | 装甲突撃(Lv.5)と電撃戦(Lv.5) | 十字の勲章、突撃の勲章 | 少将 | 第二戦車将軍。ロンメルは遅いし砂漠の戦いが微妙だったので解雇(第三戦車将としてまた雇いたい)。また、グデーリアンに付けていた十字の勲章を付ける将軍が欲しかったため雇用。 装甲は★6に強化。機動力が改善され、装甲を★6に出来ればロンメルより強くなれる。また、征服(特に1950)では地味にミサイルダメージ一部カットの掩体が役に立つ。 ちなみにグデーリアンの火力を上げるために十字の勲章を外されることになった...けど、ソ連の将軍だし"革命"の勲章貰えて本人も満足なはず。 |
モントゴメリー | 装甲突撃(Lv.1)と電撃戦(Lv.1) | 征服者の勲章 | 少将 | 第三戦車将軍。固定スキルは初期レベルで行軍だけ強化。これまでロンメルを第三戦車将軍として雇用していたが、機動力に難がありモントゴメリーが凄いというコメントを見たので比較し悩んだ結果、装甲指揮官とコスパを犠牲に平原の戦い・行軍★1を得るため雇用。 |
レープ | 精密(Lv.5) | 太陽の勲章、帝国の勲章、自由の勲章 | 少将 | 第一火砲将軍。火砲指揮官も流言も平原の戦いも全てLv.5。機動力は★5に強化。敵将軍固め隊の一角。 初期状態では火力はコーネフには及ばないが平原の戦いがあるため、空きスキルに精密を付け、これらを上げることでコーネフをも上回る火力を出すことが出来る(コーネフに〇〇の戦いを付けたら話は変わる)。 征服などでは初期配置の火砲部隊に乗せている。火砲ということで、反撃不能を駆使して流言で敵を固めるときに真価を発揮する。今は、コーネフが爆破を付けられるので彼が第一火砲将軍だが、前線が終わったら火砲スキルの勲章をレープに付け、レープを第一火砲将軍にする予定。機動力が★1つでもレープとコーネフじゃ全然違うのが理由(攻撃力は★1つ分コーネフに劣るが、それによるレープとの攻撃力の差はたったの6)。 |
コーネフ | 人海戦術(Lv.5)と流言(Lv.4) | 勝利の勲章 | 少将 | 第ニ火砲将軍。精密と火砲指揮官はLv.5で奇襲のみLv.1、機動力は★4に強化。敵将軍固め隊の一角。 |
デーニッツ | 流言(Lv.5)と爆破(Lv.5) | ロイヤルネイビー(Lv.5)、勝利の勲章*、革命の勲章* | 元帥 | 第一海軍将軍。群狼が鬼強くスイスイ動ける。艦隊指揮官、群狼、補給艦はLv.5に、機動力も★5に強化。 個人的に1番のお気に入り。艦隊指揮官が初期のままなのにこれがまたよく発動する。また群狼がとても強く、デーニッツの部隊に隣接させて攻撃させると攻撃力が目に見えて向上する。 爆破÷艦隊指揮官+巡洋艦の能力で湾岸砲に対して400ダメージ出したことがある。水夫も加われば要塞の中で1番体力が高い、冷戦の湾岸砲のワンパンも可能かもしれない(現代は相手が要塞を建てないので...)。進入やシナリオでは大抵潜水艦、征服では大抵巡洋艦、戦艦に乗っている。 |
マウントバテン | 流言(Lv.5) | 名誉の勲章、銀星の勲章* | 大佐 | 第二海軍将軍。既存スキルはまだ全てLv.1だが、機動力は★4に強化。アメリカなどの海軍を主に2艦隊に振り分ければならない時(この場合、大西洋と太平洋)に特に便利。 敵空母や巡洋艦、戦艦に特化するために潜水艦に乗せてる(デーニッツは巡洋艦もしくは戦艦)。制海権は侮ってはならず、制海権が取れてない時に必要となる強襲上陸撃退用、沿岸都市防衛用の部隊を毎ターン生産する必要がなく、その分の資源を前線の陸軍部隊の増強、空軍に使えるので陸戦での難易度が大幅に下がる。 |
山下奉文 | 歩兵指揮官(Lv.5)、遊撃戦(Lv.3) | 偉大な戦士(Lv.9)、防衛の勲章、騎士の勲章 | 大将 | 砦削り隊(隊員2名)隊長。全クリしたのでやり込み要素として歩兵将が欲しかった。奇襲はLv.5でエリート部隊はLv.3。 ルントシュテトを一度雇ったが弱すぎたため解雇。最初こそは高難易度の歩兵侵入では流言持ちのコーネフのが強かったが、奇襲・遊撃戦を上げ切ると余裕でクリア出来るように。 歩兵は生存性は低いものの兵科ごとに強力な固有能力を持っており、火力自体はある。なので遊撃戦+コレクションの偉大な戦士で撃たれ弱さを改善した。特に偉大な戦士は空きスキルに歩兵指揮官と遊撃戦を入れる関係上、スキルの兵員の補充での常時回復を諦めなくてはならなかったので非常ありがたい。 また、国に制約は掛かるが特殊兵に乗せるとめちゃくちゃ強い。地形や相手を選べば火砲を超える火力を叩き出す。そのため最近は特殊兵のある国でばかりプレイしている。 前線についてだが、前述した通り、コーネフと並んで砦破壊の要となっている。要塞特効のある装甲歩兵や特殊兵に乗せなければならないという制約はあるが、敵砦に対して200ダメージ、指揮官発動時は300超えのダメージを与えられる。さらに前線では歩兵が大幅強化しているので火砲のコーネフに比べて撃たれ強いという長所もある。ちなみに森の戦い+迫撃砲のスキルを持っている特殊兵に乗せた時、砦に通常時で500ダメージ、指揮官込みだと最大で789ダメージを叩き出した(核2発越えのダメージ)。現在前線クリアと「要塞に1番ダメージ出せるの山下奉文説」検証のために遊撃戦を捨てて、爆破に付け替えている。ただ今だけなので前線全クリしたら戻す予定。 |
アルノルト | 経済学者(Lv.5) | 金星の勲章、紫星の勲章*、インペリアルイーグル(Lv.9) | 少将 | 空軍将軍は皆結構機動力が低いけど、空軍将軍はかなり機動力が重要なのでその中で行軍★4は強い。スキルの無駄のなさも絡めて空軍将軍最強。空きスキルには経済学者を付けているので小国プレイが非常にやりやすい。 ちなみに指揮官スキルの中で1番発動しやすいのは空軍指揮官な気がする。その分ダメージの伸び率は低い気がするけど...。 |
昔雇っていたけど今は解雇された将軍たち
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▼詳しく
▲詳しく
※変遷も見てほしいのであえて今雇用中の将軍も載せています。現在どの将軍を雇用しているのかは上の表が正しいです。
ー新しいモデルー
歩兵将軍 |
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全クリしたのでやり込み要素として歩兵将が欲しかった。奇襲はLv.5でエリート部隊はLv.3。 ルントシュテトを一度雇ったが弱すぎたため解雇。最初こそは高難易度の歩兵侵入では流言持ちのコーネフのが強かったが、奇襲・遊撃戦を上げ切ると余裕でクリア出来るように。 歩兵は生存性は低いものの兵科ごとに強力な固有能力を持っており、火力自体はある。なので遊撃戦+コレクションの偉大な戦士で撃たれ弱さを改善した。特に偉大な戦士は空きスキルに歩兵指揮官と遊撃戦を入れる関係上、スキルの兵員の補充での常時回復を諦めなくてはならなかったので非常ありがたい。 また、国に制約は掛かるが特殊兵に乗せるとめちゃくちゃ強い。地形や相手を選べば火砲を超える火力を叩き出す。そのため最近は特殊兵のある国でばかりプレイしている。 前線についてだが、前述した通り、コーネフと並んで砦破壊の要となっている。要塞特効のある装甲歩兵や特殊兵に乗せなければならないという制約はあるが、敵砦に対して200ダメージ、指揮官発動時は300超えのダメージを与えられる。さらに前線では歩兵が大幅強化しているので火砲のコーネフに比べて撃たれ強いという長所もある。ちなみに森の戦い+迫撃砲のスキルを持っている特殊兵に乗せた時、砦に通常時で500ダメージ、指揮官込みだと最大で789ダメージを叩き出した(核2発越えのダメージ)。 |
第二海軍将軍 |
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アメリカなどの海軍を主に2艦隊に振り分ければならない時(この場合、大西洋と太平洋)に特に便利。 敵空母や巡洋艦、戦艦に特化するために潜水艦に乗せてる(デーニッツは巡洋艦もしくは戦艦)。制海権は侮ってはならず、制海権が取れてない時に必要となる強襲上陸撃退用、沿岸都市防衛用の部隊を毎ターン生産する必要がなく、その分の資源を前線の陸軍部隊の増強、空軍に使えるので陸戦での難易度が大幅に下がる。 |
空軍将軍 |
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空軍将軍は皆結構機動力が低いけど、空軍将軍はかなり機動力が重要なのでその中で行軍★4は強い。スキルの無駄のなさも絡めて空軍将軍最強。空きスキルには経済学者を付けているので小国プレイが非常にやりやすい。 ちなみに指揮官スキルの中で1番発動しやすいのは空軍指揮官な気がする。その分ダメージの伸び率は低い気がするけど...。 |
第二火砲将軍 |
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敵将軍固め隊の一角。征服メインで火砲将軍の2人のみになった貴重な流言将軍である。コーネフの方がスキルの自由度や火砲★1分火力が6高いが、レープもスキルは悪いわけではないので機動力★1と火砲★1が天秤にかけられて第一火砲将軍争いに敗れた。とは言っても火砲将軍として強いのは事実である。 空きスキルには流言に加え、スキルの自由度の高さを活かして森の戦いではなく人海戦術を入れた。とは言っても陸軍は海軍ほど密集する訳ではなく、とりわけ征服メインだと将軍が散らばってしまう。さらに海とは違って地形があり思うようにうまく隣接できないのもあって、あまり活かせていないのが現状。というか基本このスキルの存在を忘れてプレイしてしまっている。デーニッツやニミッツなら身に染みついているから味方艦の隣接は忘れないのだが(このコレクション群狼作戦にも使えるようにして欲しい)。 |
第二火砲将軍・第一空軍将軍 |
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敵将軍固め隊の一角。征服メインで火砲将軍の2人のみになった貴重な流言将軍である。コーネフと入れ替える形で雇用した。 空きスキルには流言と精密をチョイス。さて、まず火砲は戦車のような"再突撃"、歩兵のような"特定の部隊・物への特攻"がなく、戦車や歩兵よりも少し基礎ダメージが高いのみである。つまり、火砲の一番の仕事は反撃不能の利点を使った流言ばら撒きであり、火砲★4と火砲指揮官がないことはあまり問題はない。また戦車や歩兵と違って反撃防止スキル等の延命スキルが必要ないので、その分のスキルを空軍スキルに回せるので他の兵科よりも空将との兼任をさせやすい。 この山本五十六では強さ的には空軍メインの火砲将兼任だが、基本は火砲将として使い、空軍将軍としては必要な時のみの活躍なので第二火砲将軍で空軍がサブというくくりになった。こう見ると火砲将軍で空軍兼任の方が良かったが、歩兵のルントシュテト、戦車のモントゴメリー、海軍のニミッツのような火砲将軍がいないので断念(ジューコフは空軍★5だが課金将軍なのに加えて、空軍スキルがないので...)。また、この火砲将兼任の場合固定スキルの爆破が死にスキルにならないという利点がある。 さて、第二火砲将となった訳だがコーネフと比べた一番の短所は何なのだろうか? もちろん火力...ではなく雇用&強化費用だ。山本五十六を雇って火砲将軍として完全に育てる(火砲★4、スキル全てLv.5...つまりフル強化)と8840🎖も必要になる。さらに階級を元帥、徽章を紫にすると必要勲章は11590🎖となる(階級上げは必要ないのでこれはネタ)。 したがってこれはシナリオや前線を全クリした者のみに許される一種の遊びであり(火砲空軍兼任が強いことには間違いないが)、間違ってもそこまで至ってない人たちは真似しないように。そういう人たちは素直にアルノルトとレープ(第二火砲将)を雇おう。 |
第三戦車将軍・第二空軍将軍 |
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将軍再評価ブームに乗り、ゴールドの戦車将軍で強いのいないかなと探していたところこの人を発見。行軍★1つを得るために装甲指揮官を捨てたロンメル。十字砲火も平原の戦いもなかなか強いのだが装甲指揮官がないので第三戦車将軍となった。...というのが今までの理由だったがそれに加えて空軍将軍を兼任するようになり、たびたび都市に入って前線離脱するので第三戦車将軍となった(第二戦車将軍が時々欠けるのはまずい)。 第一空軍将軍には山本五十六がいるが、征服メインで基本的に前線が2つ以上あるので第二空軍将軍としても使えるように強化。空軍スキルはないが空軍スキルはそこまで強いわけではないので問題はない(空将する時はインペリアルイーグルを付けてる)。 |
サポート将軍 |
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サポート将軍。サポートというのは人海戦術での味方支援と優秀な防御性能での弾受けを指す。強いて言えば戦車に乗せるので第四戦車将軍と言えるが、本体の火力は低めで味方支援に特化しているので、戦車や歩兵将軍などと同じようにサポート将軍というカテゴリーにした。本来は第四戦車将軍としてモンゴメリーを雇うつもりだったが、彼よりも強いと判断して雇用。にわかには信じられないだろうが、説明する。 まずモンゴメリーは他の将軍に取られているため、無コレクションである。そうするとモンゴメリーとパットンの火力差は素の装甲突撃・十字砲火となる。ゆえに重戦車3段積みでおおよそ30〜80ダメージ分モンゴメリーはパットンに勝る(前者が装甲突撃のみ、後者が装甲突撃と十字砲火の値)。しかしここで人海戦術の登場となる。人海戦術は効果を受ける味方部隊やそれの攻撃を受ける敵部隊の強弱に関係なく、隣接味方部隊のダメージを30上昇させることができる。つまりモンゴメリーとの火力差は、人海戦術を2回発動させれば火力差はパットンが逆転する場合があり、3回発動させれば確実にモンゴメリーを超えることができる。群狼作戦と同じ要領で、"パットンの周囲の部隊が攻撃→パットン人海戦術の活用できる場所へ移動→パットンに部隊を隣接させて攻撃"とやれば簡単に人海戦術の発動回数は3回を超える。さらにそれだけではない。自分の操作する部隊のみならず友軍の部隊に対しても人海戦術は発動するため、再突撃スキルの発動による攻撃回数増加もあわせて、人海戦術の発動回数はさらに増えるだろう。そしてモンゴメリーと違って体力半減による火力減を受けても、パットンの人海戦術は一切影響を受けないため、体力半減してもあまり困らない。 また、人海戦術を発動させるにはそれなりの味方部隊数・密度が必要になる。戦局が進むにつれ部隊は散らばるが、簡単に対処できる。空挺を飛ばせばいいのである。空挺のような弱部隊であっても必ず30ダメージ増加するので、問題なく人海戦術を活かすことができる。 以上の事から私はパットンの方がモンゴメリー(またはその他第四戦車将候補)より強いと考えたので、第四戦車将軍として登用した。 使ってみた感想はというと、陸戦に海戦なみの面白さ(いかに人海戦術を使うか)が加わってとても面白くなった。もちろん性能的な強さもある。 このパットンの用法は"パットンの火力が低いというデメリットを和らげ、パットンの高い防御性と機動性というメリットを引き出せる"ものであろう。 |
+
| | ちなみに...
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もとはサポート将軍としてチモシェンコを雇っていたがパットンと取り替えた。理由はパットンの方が火力や防御性能が高く、またチモシェンコは平原の戦いが味方支援のために活かしづらかったがパットンの鋼鉄の洪水は地形に気を使わなくてもよかったからである。チモシェンコの行軍★6はかなり強くところどころ★5と★6の差を実感するが、それと上記のパットンの利点を天秤にかけた結果。パットンにした。
パットンの方が硬く、火力も高いので行軍★1を犠牲にする価値はあったと感じた。ただチモシェンコもサポート将軍としては決して悪くなく、サポートメインならばやはり行軍★6のチモシェンコに軍配が上がるだろう。
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第二海軍将軍 |
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アメリカなどの海軍を主に2艦隊に振り分ければならない時(この場合、大西洋と太平洋)に特に便利。 敵空母や巡洋艦、戦艦に特化するために潜水艦に乗せてる(デーニッツは巡洋艦もしくは戦艦)。制海権は侮ってはならず、制海権が取れてない時に必要となる強襲上陸撃退用、沿岸都市防衛用の部隊を毎ターン生産する必要がなく、その分の資源を前線の陸軍部隊の増強、空軍に使えるので陸戦での難易度が大幅に下がる。 一度はこの人を解雇して再びニミッツを雇っていたが、群狼作戦が重複しないことと水夫の価値の急騰を受けて再び雇用することに。ニミッツと比べて補給艦を持っているのがかなりのプラス評価に繋がった。陸軍のような都市での回復がない海軍で、征服メインの私にとってこれはありがたい限りである。 |
ー古いモデルー
将軍名 | 空きスキル | 勲章 | 階級 | 備考 |
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ロンメル | 森の戦い(Lv.3)、電撃戦(Lv.1) | 軍団の勲章、征服者の勲章 | 大佐 | 第三戦車将軍。主に征服で第三の戦車将軍が欲しかったので雇用。軍団の勲章を付けると、砂漠の戦いの他、森の戦いも能力が向上するので、アフリカ(砂漠)、北半球と南米(森)どちらでも攻撃力が向上する万能将軍に。さらに、砂漠・森ともに敵戦車・火砲部隊からの攻撃を多少軽減してくれるというおまけ付き。スキルはまずは電撃戦、それからこの2つのスキルを上げていきます。それとやはり機動力が不足しており、征服終盤では置いて行かれ気味。 |
ボック | 空きスキルがない | (多分)十字の勲章 | 大尉 | |
メッセ | 空きスキルがない | 覚えてない | 中尉 | |
山本五十六 | 経済学者(Lv.5)、工業学者(Lv.3) | 金星の勲章、紫星の勲章、インペリアルイーグル(Lv.7) | 少将 | 本当は経済学者、工業学者、技術学者の3つを持っている内政将軍が欲しかったが、無理だったので技術学者を断念。その上で都市にいることで能力を発揮する空軍将軍を雇い、これらをゴールド将軍で空きスキルが2つある山本五十六に付けることに。非常に高価で育成費も高いが、これらのスキルを付けることで征服での中小国操作時や資源が不足する高難易度シナリオなどを格段にクリアしやすくなった。 固有のスキルは絨毯爆撃と無駄スキルの爆破がLv.1で、空軍指揮官はLv.5に強化。そして前述の通り空きスキルには経済学者、工業学者を選択。そして経済学者はLv.5まで強化し、コレクションも合わせて、都市に配置すると毎ターン50$追加で貰えるように。この後は工業学者→絨毯爆撃の順で強化する予定。ちなみに、現時点で山本君だけに約4000🎖消費している...。これ強化し切れば売却価格グデーリアン超えるかも(グデーリアンの売却価格は10098🎖)。 現在は解雇している。ただ再雇用するかはわからない。なにぶんコストが重すぎる。 |
チトー | なし | | 大佐 | 第二歩兵将軍。黒蠍帝国の3-5でどうしてもクリア出来なかったのでロンメルとあわせて急遽雇用。 |
ニミッツ | 流言(Lv.5)、群狼作戦(Lv.1) | 名誉の勲章、銀星の勲章* | 少将 | 第二海軍将軍。既存スキルはまだ全てLv.1だが、機動力は★4に強化。 デーニッツのがコスパがいいことに気が付いて1度は解雇されたものの、征服で流石に海軍将軍1人ではキツいことに気がついたので再雇用(栄転)。アメリカなどの海軍を主に2艦隊に振り分ければならない時(この場合、大西洋と太平洋)に特に便利。 敵空母や巡洋艦、戦艦に特化するために潜水艦に乗せてる(デーニッツは巡洋艦もしくは戦艦)。制海権は侮ってはならず、制海権が取れてない時に必要となる強襲上陸撃退用、沿岸都市防衛用の部隊を毎ターン生産する必要がなく、その分の資源を前線の陸軍部隊の増強、空軍に使えるので陸戦での難易度が大幅に下がる。 |
その他将軍一覧
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▼全シナリオ&演習★3クリア時の使用将軍とそのレベル
▲全シナリオ&演習★3クリア時の使用将軍とそのレベル
将軍名 | 空きスキル | 勲章 | 階級 | 備考 |
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グデーリアン | 流言と平原の戦い(Lv.1) | 十字の勲章、英雄の勲章、突撃の勲章 | 大佐 | 既存のスキルは全てLv.5で敵将軍固め隊の一角 |
ロンメル | 流言と装甲突撃(Lv.5) | 征服者の勲章、軍団の勲章、紫星の勲章 | 大佐 | 十字砲火のスキルを所有しているため先陣を切る役 |
コーネフ | 流言と人海戦術(Lv.1) | 勝利の勲章、太陽の勲章、防衛の勲章 | 大佐 | 機動力は★4で敵将軍固め隊の一角 |
レープ | 流言と機械工(Lv.1) | 帝国の勲章、自由の勲章、革命の勲章 | 大佐 | 機動力は★4で敵将軍固め隊の一角 |
デーニッツ | 流言とエリート部隊(Lv.1) | 名誉の勲章、銀星の勲章 | 少将 | 群狼が鬼強くスイスイ動ける。機動力は★5に強化 |
アルノルト | 経済学者(Lv.1) | 金星の勲章、騎士の勲章 | 少将 | 敵将軍凝固継続係 |
▼全ての前線クリア時の使用将軍とそのレベル
▲全ての前線クリア時の使用将軍とそのレベル
流言は何も書いてない場合すべてLv.5。
将軍名 | 空きスキル | 勲章 | 階級 | 備考 |
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グデーリアン | 十字砲火(Lv.5)と修理工(Lv.5) | 英雄の勲章、革命の勲章、征服者の勲章 | 元帥 | 第一戦車将軍。機動力良し、攻撃力よしの私が所有している中では最強の将軍。 彼の重戦車部隊と再突撃IIでバッタバッタ敵をなぎ倒す時が爽快。流言を付けていたがシナリオではなく、征服メインで遊ぶようになったので火力重視のスキルに再編。 山下大将に付けていた突撃の勲章が新コレクションの偉大な戦士によって空いたので再びグデーリアンに返還。電撃戦Lv.5と合わせると90%の確率で敵を反撃不能に出来る。火砲の曲射砲よりも反撃を貰いにくく、強い将軍や部隊が多い現代シナリオで特に有効。 十字砲火は自分から能動的に攻撃する際は効果がないが、反撃ダメージ+60%(勲章込み)が非常に強力。基本自分から攻撃する回数より、反撃する回数の方が多いため意外と強かった(侵入をスキップしないで見てみるとわかりやすい)。 |
ロコソフスキー | 装甲突撃(Lv.5)と電撃戦(Lv.5) | 十字の勲章、突撃の勲章 | 少将 | 第二戦車将軍。ロンメルは遅いし砂漠の戦いが微妙だったので解雇(第三戦車将としてまた雇いたい)。また、グデーリアンに付けていた十字の勲章を付ける将軍が欲しかったため雇用。 装甲は★6に強化。機動力が改善され、装甲を★6に出来ればロンメルより強くなれる。また、征服(特に1950)では地味にミサイルダメージ一部カットの掩体が役に立つ。 ちなみにグデーリアンの火力を上げるために十字の勲章を外されることになった...けど、ソ連の将軍だし"革命"の勲章貰えて本人も満足なはず。 |
ロンメル | 装甲指揮官(Lv.4)と流言(Lv.4) | | 大佐 | 第三戦車将軍。黒蠍帝国の3-5でどうしてもクリア出来なかったのでチトーとあわせて急遽雇用。 |
コーネフ | 爆破(Lv.5)と森の戦い(Lv.5) | 帝国の勲章、太陽の勲章、軍団の勲章 | 少将 | 砦削り隊(隊員2名)副隊長。第一火砲将軍。精密と火砲指揮官はLv.5で奇襲のみLv.1、機動力は★4に強化。敵将軍固め隊の一角。 精密と火砲★6及びロケット砲の高い攻撃力でで敵をバンバン溶かせる。火砲指揮官が発動した際は300越えのダメージを叩き出すことも。 爆破は流言の他にたいしたスキルがなかったので、速やかに都市や要塞を破壊するために採用。昔は人海戦術にしていた。 そして、流言もシナリオをやっていないためクビに。代わりに火力強化の森の戦いを入れ、攻撃力自体は全将軍の中で1番高い(反撃力は十字砲火付きのグデーリアン)。本当は平原の戦いにしたかったが、レープと被っていたので森の戦いに。ただ、森は敵の戦車や火砲部隊からの攻撃力を減少させる事が出来るので体力の少ない火砲部隊ではこれがありがたかった。 |
レープ | 精密(Lv.5) | 自由の勲章 | 大佐 | 第二火砲将軍。火砲指揮官も流言もLv.5で平原の戦いは初期状態。機動力は★5に強化。敵将軍固め隊の一角。 初期状態では火力はコーネフには及ばないが平原の戦いがあるため、空きスキルに精密を付け、これらを上げることでコーネフをも上回る火力を出すことが出来る(コーネフに〇〇の戦いを付けたら話は変わる)。 征服などでは初期配置の火砲部隊に乗せている。火砲ということで、反撃不能を駆使して流言で敵を固めるときに真価を発揮する。今は、コーネフが爆破を付けられるので彼が第一火砲将軍だが、前線が終わったら火砲スキルの勲章をレープに付け、レープを第一火砲将軍にする予定。機動力が★1つでもレープとコーネフじゃ全然違うのが理由(攻撃力は★1つ分コーネフに劣るが、それによるレープとの攻撃力の差はたったの6)。 |
デーニッツ | 流言(Lv.5)と爆破(Lv.5) | ロイヤルネイビー(Lv.5)、勝利の勲章*、革命の勲章* | 元帥 | 第一海軍将軍。群狼が鬼強くスイスイ動ける。艦隊指揮官、群狼、補給艦はLv.5に、機動力も★5に強化。 個人的に1番のお気に入り。艦隊指揮官が初期のままなのにこれがまたよく発動する。また群狼がとても強く、デーニッツの部隊に隣接させて攻撃させると攻撃力が目に見えて向上する。 爆破÷艦隊指揮官+巡洋艦の能力で湾岸砲に対して400ダメージ出したことがある。水夫も加われば要塞の中で1番体力が高い、冷戦の湾岸砲のワンパンも可能かもしれない(現代は相手が要塞を建てないので...)。進入やシナリオでは大抵潜水艦、征服では大抵巡洋艦、戦艦に乗っている。 |
ニミッツ | 流言(Lv.5)、群狼作戦(Lv.1) | 名誉の勲章、銀星の勲章* | 少将 | 第二海軍将軍。既存スキルはまだ全てLv.1だが、機動力は★4に強化。 デーニッツのがコスパがいいことに気が付いて1度は解雇されたものの、征服で流石に海軍将軍1人ではキツいことに気がついたので再雇用(栄転)。アメリカなどの海軍を主に2艦隊に振り分ければならない時(この場合、大西洋と太平洋)に特に便利。 敵空母や巡洋艦、戦艦に特化するために潜水艦に乗せてる(デーニッツは巡洋艦もしくは戦艦)。制海権は侮ってはならず、制海権が取れてない時に必要となる強襲上陸撃退用、沿岸都市防衛用の部隊を毎ターン生産する必要がなく、その分の資源を前線の陸軍部隊の増強、空軍に使えるので陸戦での難易度が大幅に下がる。 |
山下奉文 | 歩兵指揮官(Lv.5)、遊撃戦(Lv.3) | 偉大な戦士(Lv.9)、防衛の勲章、騎士の勲章 | 大将 | 砦削り隊(隊員2名)隊長。全クリしたのでやり込み要素として歩兵将が欲しかった。奇襲はLv.5でエリート部隊はLv.3。 ルントシュテトを一度雇ったが弱すぎたため解雇。最初こそは高難易度の歩兵侵入では流言持ちのコーネフのが強かったが、奇襲・遊撃戦を上げ切ると余裕でクリア出来るように。 歩兵は生存性は低いものの兵科ごとに強力な固有能力を持っており、火力自体はある。なので遊撃戦+コレクションの偉大な戦士で撃たれ弱さを改善した。特に偉大な戦士は空きスキルに歩兵指揮官と遊撃戦を入れる関係上、スキルの兵員の補充での常時回復を諦めなくてはならなかったので非常ありがたい。 また、国に制約は掛かるが特殊兵に乗せるとめちゃくちゃ強い。地形や相手を選べば火砲を超える火力を叩き出す。そのため最近は特殊兵のある国でばかりプレイしている。 前線についてだが、前述した通り、コーネフと並んで砦破壊の要となっている。要塞特効のある装甲歩兵や特殊兵に乗せなければならないという制約はあるが、敵砦に対して200ダメージ、指揮官発動時は300超えのダメージを与えられる。さらに前線では歩兵が大幅強化しているので火砲のコーネフに比べて撃たれ強いという長所もある。ちなみに森の戦い+迫撃砲のスキルを持っている特殊兵に乗せた時、砦に通常時で500ダメージ、指揮官込みだと最大で789ダメージを叩き出した(核2発越えのダメージ)。現在前線クリアと「要塞に1番ダメージ出せるの山下奉文説」検証のために遊撃戦を捨てて、爆破に付け替えている。ただ今だけなので前線全クリしたら戻す予定。 |
アルノルト | 経済学者(Lv.5) | 金星の勲章、紫星の勲章*、インペリアルイーグル(Lv.9) | 少将 | 山本五十六は黒蠍帝国3-5がどうしてもクリア出来なかったので第三戦車将軍を雇うために解雇した。そしてその代わりとしてこの人を雇った。空軍指揮官と絨毯爆撃はLv.5に上げていて、流言はそのまま。 |
チトー | なし | | 大佐 | 第二歩兵将軍。黒蠍帝国の3-5でどうしてもクリア出来なかったのでロンメルとあわせて急遽雇用。 |
将軍の雇用・解雇の変遷
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▼詳しく
▲詳しく
これは下手くそだったころから今に至るまでに雇用並びに解雇した将軍たちを時系列順に書いたものです。将軍の雇用すべき順番が知りたい方は参考にしてください。
※わかりやすいように雇った順に数字がふってあります。
私はまずwikiでオススメされていた①メッセを雇いました。そしてメッセでグデーリアンを目指しましたが、シナリオの太平洋枢軸でシンガポール攻略あたりで厳しくなったので②ボックを雇い、メッセとの2人体制になりました。ボック君ものすごく強かったですが、解雇時に勲章のロスが出るので彼を雇うことはオススメできません。
しばらくしてやっと勲章が貯まったのでメッセとボックを解雇して③グデーリアンを雇用。シナリオは太平洋戦争の時でした。
太平洋シナリオが硫黄島の戦いになった辺りで遂に④コーネフを雇いました。もちろん40%の割引で。
タイミングは忘れましたがコーネフを雇った後に今度は⑤ロンメルを雇いました。ロンメルの40%引きステージは難しかったですがなんとかクリアした記憶があります。スーパー戦車が使えるようになった頃なのでHQレベルは結構上がってたと思います。この時は侵入や演習、征服をクリアした時のアチーブメント報酬で勲章を頑張って集めてたのでシナリオはあまり進んでなかったと思います。
たぶん冷戦初期ですが、そこら辺のタイミングで⑥ニミッツを雇いました。これも割引ステージが難しかったです。
ただせっかく頑張って雇ったニミッツも強化するならコスパ的にデーニッツのがずっと良いことに気付いたので、ニミッツと交換する形で⑦デーニッツを雇いました。
そしてシナリオは現代戦に突入し、演習もジブラルタルで超ハードに。なので空軍将軍の⑨アルノルト、ついで第二火砲将軍の⑩レープを雇いました。
ついにシナリオ、演習を全クリしてここから征服メインになります。侵入でコツコツ貯めた勲章で当時は不要だった歩兵将軍として⑪ルントシュテトを雇用しましたが、弱すぎたので解雇して⑫山下奉文を雇用。ただしある程度強化するまでは流言持ちコーネフのが強かったです(歩兵侵入もしばらくはコーネフで攻略)。今は1番お気に入りの将軍となって、前線モードやコレクションの偉大な戦士の追加によって、すっかり主役級になりました(アプデ前は歩兵が脆すぎて本当に弱かったです)。
山下奉文を雇って将軍が揃ったので将軍の階級や優先度の低いスキルを上げる段階に入りました。そこで行軍に致命的な問題を抱えていたロンメルを⑬ロコソフスキーと交換しました。勲章はかかりましたが行軍1の差は非常に大きく、グデーリアンに置いていかれることがなくなりました。
海軍将軍が1人で征服で制海権の奪取が安定しなかった(手が回らなかった)ので、第二海軍将軍として⑭ニミッツを雇いました。
アルノルトだと経済学者1つしかスキルが付けられなかったので、工業学者も付けて滞在都市をスーパー都市にするためだけにアルノルトと引き換えで⑮山本五十六を雇いました。
ただしばらくしたら前線が追加され、特にテロリスト相手で全くクリア出来なかったため、山本五十六を解雇して⑯アルノルトを再雇用。余った勲章を将軍を前線モードに特化するための再強化に充てました。
前線だと将軍が何人も使えるのでないよりはマシと1番安く、経済学者も付いていた⑰チトーを雇いました。
そしてついに前線も終了し、最後にチトーを他将軍の再強化に充てるために解雇しました。
これ以降の変遷については将軍の登用、雇用が激しいため記載しません。ただ過去に雇っていた将軍というところにはある程度書いてあります。
やり込み要素
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征服クリア国家
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ここではクリアターン、クリア評価(SとかAとかのやつ)、占領都市数、使用将軍数等の説明を省略し、さらに証拠も兼ねてクリア時の画像をあげます。一応、確かにクリアした記憶があるものは国名だけ載せていますがこれらは再クリアして、クリア画像を掲載する予定です。
また、画像のあるクリア国家ではその時使用した将軍の名前も記載します。
あと、南北アメリカ・アフリカ大陸への強襲上陸や陸軍でのシベリアマラソン、Uボート量産してドーバー海峡等の制海権争いをするなど、空軍をほとんど使わず結構グダグダ楽しみながらやっているので、結構なターン数かかってますのでご承知おきを...
征服1939
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「ドイツと言ったらグレーでしょ」ってことで濃いめのグレー。
+
| | 枢軸国(AXIS)
|
ー★3国家ー
ー★2国家ー
スペイン
ー★1国家ー
フィンランド
|
連合と言ったらアメリカ。ということでアメリカの色。
+
| | 連合国(ALLIES)
|
ー★3国家ー
イギリス、フランス
ー★2国家ー
ー★1国家ー
ギリシャ

使用将軍:グデーリアン、コーネフ、ロコソフスキー、レープ、山下奉文
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征服1943
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ドイツの次は...にhヘタリアの色だよなぁ。
+
| | 枢軸国(AXIS)
|
ー★3国家ー
ドイツ
ー★2国家ー
ー★1国家ー
フィンランド
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アメリカの次は...ぶりkフランスの色だよなぁ。
+
| | 連合国(ALLIES)
|
ー★3国家ー
イギリス
ー★2国家ー
ー★1国家ー
|
征服1950
?
やっぱりソ連といったら赤、これしかない。
+
| | ワルシャワ条約機構(WTO)
|
ー★3国家ー
ソ連、中国
ー★2国家ー
イラン

使用将軍:グデーリアン、コーネフ、ロコソフスキー、レープ、デーニッツ、山下奉文、アルノルト、ロンメル
ー★1国家ー

使用将軍:グデーリアン、コーネフ、ロコソフスキー、レープ、デーニッツ、山下奉文

使用将軍:グデーリアン、コーネフ、ロコソフスキー、レープ、デーニッツ、山下奉文、ニミッツ、モンゴメリー

使用将軍:グデーリアン、コーネフ、ロコソフスキー、レープ、デーニッツ、山下奉文、ニミッツ、モンゴメリー

使用将軍:グデーリアン、コーネフ、ロコソフスキー、レープ、デーニッツ、マッカーサー、マウントバテン、モンゴメリー
|
民主主義(正義)の味方N・A・T・O。まぁ、青かな。
+
| | 北大西洋条約機構(NATO)
|
ー★3国家ー

使用将軍:グデーリアン、コーネフ、ロコソフスキー、レープ、デーニッツ、ニミッツ、山下奉文、モンゴメリー

使用将軍:グデーリアン、ロコソフスキー、チモシェンコ、レープ、デーニッツ、マッカーサー、山本五十六
ー★2国家ー

使用将軍:グデーリアン、コーネフ、ロコソフスキー、レープ、デーニッツ、ニミッツ

使用将軍:グデーリアン、コーネフ、ロコソフスキー、レープ、デーニッツ、マッカーサー、マウントバテン、モンゴメリー
ー★1国家ー

使用将軍:グデーリアン、コーネフ、ロコソフスキー、レープ、デーニッツ、山下奉文、アルノルト

使用将軍:グデーリアン、コーネフ、ロコソフスキー、レープ、デーニッツ、ニミッツ

使用将軍:グデーリアン、コーネフ、ロコソフスキー、レープ、デーニッツ、ニミッツ、山本五十六

使用将軍:グデーリアン、コーネフ、ロコソフスキー、レープ、デーニッツ、山下奉文、アルノルト

使用将軍:グデーリアン、ロコソフスキー、チモシェンコ、レープ、デーニッツ、山下奉文、山本五十六
|
征服1980
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国連は国連旗🇺🇳をイメージして水色。
+
| | 国連(UN)
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ー★3国家ー

使用将軍:グデーリアン、ロコソフスキー、ロンメル、マッカーサー、レープ、山本五十六、デーニッツ、マウントバテン
ー★2国家ー

使用将軍:グデーリアン、コーネフ、ロコソフスキー、レープ、デーニッツ、ニミッツ

使用将軍:グデーリアン、ロコソフスキー、ロンメル、チモシェンコ、マッカーサー、レープ、デーニッツ、マウントバテン
ー★1国家ー

使用将軍:グデーリアン、コーネフ、ロコソフスキー、レープ、山下奉文、デーニッツ、ニミッツ、アルノルト
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縛り挑戦
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▶︎征服1943ソ連
部隊追加生産禁止縛りをやった。クリアターンは27。これは冷戦、ましてや現代征服でやるのは無理だと思った。特に極東方面軍はマッカーサーの装甲歩兵以外壊滅した(中華民国に資金援助したので勝てた)。戦車将軍1人ぐらいは極東の中戦車に乗っけた方が良かったかも。
覇者4研究・解説
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その名の通り世界の覇者4についていろいろ解説しています。私の調査・研究結果もここに載せています。
ペレスクール
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ここでは世界の覇者4のきっと役に立つあまり知られていない世界の覇者4の知識や調査・研究結果を紹介します。
ここの内容についての質問や新たに解説して欲しいこと・調べて欲しいことがありましたら、下のコメント欄に遠慮なくお書きください。
①行軍
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行軍というのは1ターンで何マス移動できるかを決定づける能力です。ユニットごとに固定の行軍が設定されており、技術や将軍の行軍(右下にある★の数)でさらに増やすことができます。また、歩兵では軽歩兵、突撃歩兵、機動歩兵、テロリストの精鋭歩兵がスキル行軍を持っており、特定の地形を移動する際に追加で必要な行軍を下げることができます(最大100%減)。部隊ごとの行軍は部隊のステータスの真ん中の足マークの数値になります。
ここではその特定の地形、すなわち地形ごとに必要な行軍数を紹介します。
▼詳しく
▲詳しく
地形ごとの必要行軍
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まず、世界の覇者4には大まかに6種類の地形があります。平原、森、山、砂漠、都市、そして海です。詳しい説明は省きますが、陸に関しては地形(マス)をタップして確認できます。
そして森と山にはさらに種類があります。森は"針葉樹林"と"広葉樹林"、山は"山岳"と"丘"です。山岳と広葉樹林は地形によるダメージカット率が高く、左上の挿絵が山岳は山脈の絵、広葉樹林は黄緑と明るい緑の森の絵です。逆に針葉樹林と丘は地形によるダメージカット率が低く、左上の挿絵が針葉樹林は深緑の森、丘はなだらかな坂となっている草原です。
ではさっそくそれぞれの必要行軍数を見ていきましょう。
まず、海についてです。海は固定で1マス動くのに3行軍必要です。つまり海上では"その部隊の行軍÷3"の分だけ進めます(小数点以下切り捨て)。
次に平原と都市これも海と同じで3行軍で1マスです。都市を地形として入れているのはスキルの"通りの戦い"があることと、移動するときに都市を通過するからです。敵の都市はそこが空いていないと(都市耐久0&防衛部隊なし)いけませんが空いていれば通り抜けできます(占領はしない模様)。
次に砂漠と丘です。ここは4行軍で1マスです。砂漠は砂で補給が辛そうですが、ほとんど障害物がないからか必要行軍は低めです。
最後は森(広葉樹林と針葉樹林)と山岳。これが5行軍で1マスです。高い山々が連なる山岳は想像通りですが、森も山岳と同じ分だけ必要なのは驚きです。ここでは15行軍で平原だと5マス進めたのが3マスしか進めません。森は平原の次に多い地形で、敵の戦車や火砲からの攻撃をある程度防いでくれますが、森の戦いを入れる際は注意が必要です。
以下に行軍•地形ごとの移動可能マス数を示します。参考にしてください。1番左が行軍数で、右の3つの欄がそれぞれの地形に応じた移動可能数です。
ただし、軽歩兵、突撃歩兵、機動歩兵は全地形で平原•都市の欄の通りに動けます。なお、技術LvはMAXの時の値です。
早見表
行軍 | 平原 • 都市 • 海 | 砂漠•丘 | 森•山岳 | 備考 |
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9 | 3 | 2 | 1 | 無将軍の曲射砲と輸送船の行軍値です。MAX技術なら陸海軍含めて、この行軍9が最遅です(輸送船は海のみ適用)。 |
10 | 3 | 2 | 2 | |
11 | 3 | 2 | 2 | |
12 | 4 | 3 | 2 | |
13 | 4 | 3 | 2 | |
14 | 4 | 3 | 2 | |
15 | 5 | 3 | 3 | |
16 | 5 | 4 | 3 | |
17 | 5 | 4 | 3 | |
18 | 6 | 4 | 3 | |
19 | 6 | 4 | 3 | |
20 | 6 | 5 | 4 | |
21 | 7 | 5 | 4 | 機動歩兵に行軍★6の将軍を乗せた時の行軍値です。ユニットスキルの"行軍"があるので事実上これが最速となります。 |
22 | 7 | 5 | 4 | 装甲歩兵に行軍★6の将軍を乗せた時の行軍値です。MAX技術なら陸海軍含めて、この行軍22が最も大きい行軍値となります。 |
作:クジャラートさん
行軍システム
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ユニットは、実際に部隊を動かしてみればわかりますが、なるべく行軍が必要ない地形を通るようにプログラムされています。
つまりAからBに行く時その間の最短距離で進もうとすると登山しなければならない時などは、その最短ルートの脇の平原などの必要行軍の少ないところを通ろうとします。移動するマスは増えますが、必要行軍が減少する際はなるべく行軍を消費しないルートをとります。これは目的地が最短ルートでも十分行ける時でも同様です。
ただし、前述した行軍スキルを持つ歩兵部隊は(技術MAXの場合)地形による必要行軍の増加はないのでそのまま最短距離を通ります。
まとめ
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- 1マス進むのにそれぞれ、海・平原・都市は3行軍、砂漠・丘は4行軍、森(広葉樹林と針葉樹林)・山岳は5行軍必要。
- ユニットはなるべく必要行軍が少なくなるようなルートを選択し、最短ルートを通らない場合がある。
どうですか?普段はコンピューターが勝手に計算しているので気にも留めていなかったかも知れませんが、意外と面白く奥深いですね。
また、"山岳と丘"は必要行軍数が異なるのに"広葉樹林と針葉樹林"は必要行軍数が同じなのも気になりますね。
②対空
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対空関連で混乱している方が多かったのでここで解説することにしました。技術のレーダーと特別な建物のレーザーレーダーの対空範囲増加についても調べました。
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対空とは?
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まず、対空とはその名の通り空からの攻撃に対抗するものです。
このゲームでは対空施設が3種類あります。対空機関銃、対空砲、対空ミサイルです。対空機関銃は戦闘機と爆撃機を、対空砲はそれに加えて戦略爆撃機を、対空ミサイルはさらにそれに加えてミサイルを迎撃することが出来ます。対空施設を建てる際は出来るだけ対空ミサイルを建てるようにしましょう。現実では他の対空手段として戦闘機が挙げられますが、このゲームでは残念ながら制空権や空中戦がないので空からの攻撃に対抗できるのはこの3種類の対空施設、そして将軍の偽装術や掩体スキルです(このスキルは付ける必要なし)。
そして3つの対空施設にはI~IV(1~4)のレベルがあり、IVが最高レベルです。レベルは技術の対空のところから上げられます。レベルIVの対空ミサイルでは空軍からの攻撃を大部分をカットしてしまうので、敵の硬い将軍付き部隊がこれのある都市に篭っている場合は非常に厄介です。
さらに、重戦車以上の戦車や巡洋艦以上の艦船は独自の対空施設を持っていますが、そのユニットが地面に設置してある対空施設の効果範囲内にいる場合は地面の対空施設の効果が優先されます(重複なし)。そのため、わざと対空機関銃をそばに建てて、敵部隊の対空施設のレベルを下げることもできます。
長かったですが最後に、そのマスに対空施設があるか、そしてある場合はどの対空施設なのかは、マスの右下のところにある対空施設のマークでわかります(マークがなかったら対空施設なし)。
なお、対空施設は海上には建てられません。
対空レーダー
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技術の対空のところでは対空施設の空軍からダメージカットの割合(空挺ならば体力カットの割合)を増加させる以外に、対空施設のカバー範囲を広げてる"対空レーダー"というものがあります。これを強化すると、建てた対空施設のマークの後ろに緑色のレーダーマークが追加されます(画像の青丸参照)。
範囲の増加幅は1マスで、周囲6マスに対空施設のあるマスと全く同じ効果の対空防御を発揮します。空軍で攻撃する際はそのマスの対空施設だけではなく、周囲1マスの対空施設にも注意しましょう。
ただし、限定的に対空範囲が2マスになる場合があります。それは下で紹介します。
レーザーレーダー
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レーザーレーダーは"特別な建物"という演習をクリアしていくと獲得できるものの1つです。効果は上の対空レーダーと同じで対空範囲を1マス広げます。ただし都市にしか設置出来ず、その都市も都市レベルIII(レベル3)以上でなければなりません。
それゆえに設置する機会は稀ですが、レーザーレーダーの効果は対空レーダーと重複します。以下に実験画像があるのでそれを参照してください。

左の画像で左下の都市にレーザーレーダーが建てられているのが確認できます(左上の都市の画像のところにレーザーレーダーのマークがあります)。そして右の画像ではその左下の都市の対空ミサイルが起動して、都市から2マス離れたグデーリアンのスーパー戦車を守ってます。
まとめ
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- 対空施設には対空機関銃、対空砲、対空ミサイルの3種類があり、レベルは4段階。
- 地面に設置されている対空施設はユニットの持っている対空施設に優先する。
- 対空技術の対空レーダーと特別な建物のレーザーレーダーは同様の効果を持ち、対空施設の効果範囲を1マス増加させる。
- 対空レーダーとレーザーレーダーの効果は重複する。
対空施設はゲーム内の説明が少ないので混乱する方が多いのも仕方がありません。ただ、これを読んだあなたは対空施設に関して完璧に理解したでしょう。
③プレチとルーレット理論
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プレチを使っていてなかなか発動しないなぁという時があるでしょう。私はこれは偶然ではないと考え、ルーレット理論を大成しました。
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プレチとは?
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プレチとはプレイヤーチートの略です。チートとは付いていますが、そんな大そうなものではなくゲームの抜け穴を利用した戦術の1つです。垢BANされることも無いのでシナリオ等でどん詰まりした時は使ってみてください。
プレチでは〇〇指揮官や流言などの確率で発動するスキルを確実に発動させることが出来ます。
具体的な方法は以下の通りです。
①プレチを使いたいユニット(おそらく将軍付き)で敵を攻撃します。
②攻撃したらすぐに右上のゲーム中断ボタンに指(カーソル)を動かし、発動させたいスキルが発動したのかを目と耳で見聞きして判断します*1(右上の※は補足を意味し、このページの1番下(コメント欄の下)に表示されます)。
③発動させたいスキルが発動しなかった場合は、発動しなかったことが確認できたらすぐに指(カーソル)をおいたボタンをタップして、ゲームを中断します。
④この時点では制限ターン・将軍数の確認や設定などが出来る画面なので、さらに赤い"やめる"のボタンを押します(ここは慌てる必要はありません)。
⑤これでプレチ完了です。左下の再開ボタンを押すと攻撃前にバック•トゥー•ザ•パスト出来ます。
⑥あとは①~⑤を発動させたいスキルが発動するまで繰り返します。
これがプレイヤーチートです。②と③を素早くやらなければならない(遅すぎると再開しても攻撃後になっている)ですが、出来るようになればシナリオクリアへの大きな後押しとなります。
ルーレット理論
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このルーレット理論はプレイヤーチートそのものには直接関係ありませんが、知っておけばプレチの回数を少なくすることが出来るかもしれません。
ルーレット理論というのは「発動確率のあるスキルで、それが発動するかどうかはルーレットで決まっている」とするものです。
まず、回転する円盤のルーレットを想像してください。
円盤には当たりとハズレの2種類の範囲があります。範囲はもちろんスキルの発動確率と連動し、発動確率が高ければ高いほど当たりの範囲も広がります。
そして、このルーレットではまず回して、そのあと止めて、針(不動)の指したところが結果となります。
ルーレットの円盤の向き(当たりの範囲がどの向きにあるのか)を決めて、ルーレットを回すのは世界の覇者4というゲーム側です。回す速さは一定です。
そしてルーレットを止めるのはプレイヤー側です。
つまりずっと同じタイミングで止めていては永遠に同じスキルが発動したり、発動させたいスキルが発動しません。
幸いルーレットを回す回数はプレチで(ミスしない限り)無限なので、後は止めるタイミングをズラすだけです。
なお、確率スキル1つにつきルーレットが1つずつあると思われます。それが1番自然です。
ズラし方
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ではどうやってズラすのか?
簡単です。自軍ユニットに敵を攻撃させる時は、まずユニットを1回タップして、そのあと攻撃したい敵をタップしますね。
その1回目のタップと2回目にタップするまでの間を調整します。
先ほど述べたルーレットをもう一度思い浮かべてください。
おそらく1回目のタップの際にルーレットが回ります。そして2回目のタップの時にルーレットが止まります。
つまり、1回目のタップは"いつ"しようが、それは問題ありません。大事なのは回される時の円盤の向きと止めるタイミングです。
円盤の向きは変わりません(おそらく偏りが出ないように、前回攻撃した時のルーレットが止まった状態が引き継がれている)。
なので結果が変わるとすればルーレットを止めるタイミング、つまり1回目にタップしてルーレットを回してから2回目にタップするまでの時間の間隔を伸ばしたり縮めたりすれば良いのです。
ルーレット自体は我々には見えませんが、1回目のタップから時間を数えて、「すぐに2回目タップ、1秒後に2回目タップ、2秒後に2回目タップ•••」と時間をズラしていけば効率的に当たりを探ることができるでしょう。
まとめ
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- スキルの発動の可否の決定は円盤のルーレットかそれに類似したもので決まっている。
- 2回目のタップ(攻撃)のタイミングはなるべくズラすようにする。
- ルーレットの向きは偏りを無くすため、前回の攻撃時で止まったものが引き継がれると思われる。
- 1確率スキルにつき1ルーレットである。
これは長い時間と多くのプレチ回数(試行回数)をかけて編み出された理論です。
この理論は証明のしようがありません。なので、あくまで経験と憶測と結果に基づくものです。
ですが私は正しいと信じていますし、信じられなくても試す価値はあると思います。
補足
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円盤の向きについては今後調査していきます。
仮説は次の4つが考えられます。
①ステージごと、将軍ごと、スキルごとにルーレットがある。
②ステージごと、スキル(同レベル)ごとにルーレットがある。
③将軍ごと、スキルごとにルーレットがある。
④スキル(同レベル)ごとにルーレットがある。
①、②ではステージごとなので、ステージが終わったらリセットされることになります。
逆に③、④では全ステージ共通の、将軍またはスキル(同レベル)ごとのルーレットがあることになります。
④上から?下から?
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皆さん。攻撃する時の"向き"について考えたことがありますか?
今回はその攻撃する向きについてお話ししていきます。
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攻撃の向きとは
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このゲームは2Dなので攻撃する時は必ず左、もしくは右を向いて攻撃します。上や下を向いて(つまり画面に正面や背面を向けて)攻撃することありません。
敵を左側の2マスから攻撃したら右向きの攻撃、敵を右側の2マスから攻撃したら左向きに攻撃します。これは異論ないですよね?
では敵の真上の1マスと真下の1マスから敵を攻撃したらどうなるのか?
という疑問が思い浮かんだので実験しました。
上から?下から?
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結果は以下の通りになりました。

上からの攻撃の場合は上の画像です。
下からの攻撃の場合は下の画像です。
見て貰えばわかる通り、上からだと左向きに、そして下からだと右向きに攻撃します。
そして上からの攻撃の画像で確認できますが、この真上、真下からの攻撃で攻撃の時決められている攻撃の向きとは反対方向を向いている時はユニットがくるっと反転して、正しい攻撃の向きになってから攻撃します。
使い所
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上の画像で気付いている方もいるでしょう。これの使い所は範囲攻撃のユニットスキル"ロケット砲"を持っているユニットで攻撃する時です。
範囲攻撃では攻撃した敵の背後の敵にダメージが入るので、背後になるべく多くの敵(最大2ユニット)がいるような向きで攻撃した方が得です。
上の画像で見てみますと下の画像では右向きでの攻撃なので後ろの1ユニットにしか範囲攻撃ダメージがはいっていませんが、上の画像では2ユニットにダメージが入っています。
見たところ、実際に攻撃した敵への本ダメージの1/3のダメージが後ろにも入っているので、敵が密集していたらなるべく範囲攻撃が入るような向きで攻撃するべきです。ただ、もちろん行軍が足りなかったり、範囲攻撃を活かすと敵の中に突っ込まさざるをえない時は無理してこれを活かす必要はありません。
まとめ
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- 右から攻撃したら左向き、左から攻撃したら右向きの攻撃になる。
- 真上からの攻撃は左向きの攻撃になる。
- 真下からの攻撃は右向きの攻撃になる。
- 上の2項目の場合で、反対を向いた状態から攻撃をさせたら攻撃の際に反転する。
- 範囲攻撃ダメージはおそらく本ダメージの1/3。
シナリオや前線などのターン制限がありシビアな場合や、敵が密集しやすい侵入で活躍する小技なので是非覚えておいてください。
R.I.P Switzerland
⑤スーパー火砲かロケット砲か?
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曲射砲のスーパー兵器であるスーパー火砲かロケット砲、どちらの方が強いのか比較してみました。
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スーパー火砲・ロケット砲とは?
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スーパー火砲というのは曲射砲のスーパー兵器バージョンで、ドイツとフランスのみ生産可能です(ドイツはドーラ型列車砲、フランスはカエサル自走榴弾砲がモデル)。
そしてロケット砲はどの国でもLv.III(Lv.3)工場があれば作れる火砲です。曲射砲に比べて100%反撃不能(曲射砲は80%)、火力、機動力で勝りますが、体力、生産コストで劣ります。とはいえ、火砲は体力よりも火力や機動力の方が優先されるので、ロケット砲は曲射砲の上位互換と言えます。
また、今回は触れませんがロケット砲のスーパー兵器でスーパーロケット砲というものがあります。これはイギリスとソ連が生産可能でめちゃくちゃ強いです。
性能比較
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さて、上で述べた曲射砲のスーパー兵器の"スーパー火砲"と曲射砲の上位互換の"ロケット砲"はどちらの方が強いのでしょうか?
両者の性能を見ていきましょう。なお、スーパー火砲もロケット砲も国によって性能が変わることはありません。そしてロケット砲は、当たり前ですが3段積みとして比較します。
名称 | 火力 | 防御力 | 行軍 | 射程 | 体力 | 必要資金 | 必要工業 | 必要技術 |
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スーパー火砲 | 83 | 12 | 12 | 2 | 255 | 520 | 90 | 26 |
ロケット砲 | 81 | 10 | 11 | 2 | 259 | 637 | 117 | 20 |
上の表から以下のことが言えます。
火力:スーパー火砲の方が微大
防御力:スーパー火砲の方が微大
行軍:スーパー火砲の方が1多い
射程:同じ
体力:ロケット砲の方が微大
コスト:資金、工業はロケットの方が高い、技術はスーパー火砲の方が少し高い。
どちらが強いか?
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ぶっちゃけ上の性能比較だけを見ると、「火力•防御力•行軍•総合的なコスパ」で優っているスーパー火砲の方が強そうです。
しかし、ユニットにはそれぞれ特有のスキルがあります。それぞれのスキルは以下の通りです。
ユニット | スキル名 | 効果 |
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スーパー火砲 | 火力 | 攻撃する時、80%の確率で敵部隊を反撃不能にする |
ロケット砲 | ロケット砲 | 多数の敵部隊を攻撃できて、100%の確率で敵部隊を反撃不能にする |
一目瞭然でスキルはロケット砲の方が断然強いです。
ここで先程の性能比較を思い出してみましょう。そこではスーパー火砲の長所は4つあります。
•火力がわずかに高い。
•防御力がわずかに高い。
•行軍が1大きい。
•生産に必要な資金が安くすむ。
そして今回ロケット砲がスキル面で優っている部分を見てみます。
•確実に敵の反撃を受けない(差は20%)。
•範囲攻撃が可能。
これらの長所を比較してみますと、まずスーパー火砲の長所上2つは誤差なので無視できます。そして行軍の差。これは"①行軍"で述べたのを適応させると、行軍1でさらに1マス動けるかというのは微妙なところです。
最後に資金。確かに資金が安いのはありがたいですが、スーパー火砲を生産できるのはドイツ、フランスの大国でしかも工場Lv.IV(Lv.4)がある1950以降です。この近代かつ大国という立場から、節約できる資金117や工業27は大きなものとは言い難いです。
それに引き換え、ロケット砲のスキルは絶対に反撃を貰わないという安定性があり、安心して敵の強力な部隊を攻撃出来ます。また、これはロケット砲に比べたスーパー火砲の防御力の高さを余裕でひっくり返します。
範囲攻撃も同様に強いです。敵が密集していないと効果は薄いですが、スーパー火砲とのわずかな火力差よりも大きな長所となるでしょう。
結論として、私はスーパー火砲よりロケット砲3段積みをおすすめします。特にスーパー火砲の80%反撃不能というのが、私の主観にはなりますが、全く信用できず普通に反撃を喰らいまくります。
曲射砲と比べるんでしたらスーパー火砲の方が強いですが、ロケット砲との比較ではユニットスキルで大差を付けられました。
まとめ
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- ユニット性能はスーパー火砲の方が少し優秀。
- ユニットスキルではロケット砲の方が圧倒的に優秀。
- 筆者はロケット砲をおすすめする。
結果的に性能だけで見るとロケット砲の方が優秀という結果になりました。が、"見た目"や"独仏のみで生産可能"というプレミア感はあります。
今回の比較は性能部分しか見ていないので、最終的にはロケット砲の性能的優位とこのスーパー火砲の前述の2長所と比べて、どちらを生産するか決めてください。
⑥機動歩兵か装甲歩兵か?
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歩兵には5種類あります。
軽歩兵、突撃歩兵、機動歩兵、装甲歩兵、特殊兵です。
基本的に右に行くほど強いとされていますが、はたしてどうなのでしょうか?
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性能比較
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まずは機動歩兵と装甲歩兵の性能を比較してみましょう。
下の表が両者の性能をまとめたものです。
名称 | 火力 | 防御力 | 行軍 | 射程 | 体力 | 必要資金 | 必要工業 | 必要技術 |
---|
機動歩兵 | 49 | 8 | 15 | 1 | 295 | 408 | 27 | 0 |
装甲歩兵 | 52 | 10 | 16 | 1 | 320 | 476 | 40 | 0 |
これからは"装甲歩兵の方が機動歩兵よりも全性能が高い、もしくは同等で、機動歩兵はその代わりコスパが安い"ことがわかります。
詳しく書きましょう。
火力:装甲歩兵の方が微大
防御力:装甲歩兵の方が微大
行軍:装甲歩兵の方が1多い
射程:同じ
体力:装甲歩兵の方が少し大
コスト:機動歩兵の方が少し安
これだけ見れば装甲歩兵の圧勝です...が、機動歩兵はこれから"ユニットスキル"で巻き返しを図ります。
どちらが強いのか?
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上ではユニットスキルが考慮されていませんでした。
さっそく両者のユニットスキルを見ていきましょう。
ユニット | スキル名 | 効果 |
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機動歩兵 | 行軍 | 特殊な地形を通過するのに必要な移動力が-100%される |
手榴弾 | 装甲ユニットに対するダメージ+50% |
装甲歩兵 | 迫撃砲 | 要塞ユニットに対するダメージ+70% |
工兵 | 地雷からのダメージ-90% |
このユニットスキルと上の性能を組み合わせると機動歩兵が逆転するところが出てきます。
火力:戦車には機動歩兵の方が火力が高い。それ以外のユニット、特に要塞には装甲歩兵の方が火力が高い。
防御力:装甲歩兵の方が微大
行軍:装甲歩兵の方が1多いが、行軍スキルによって地形の影響を受けない機動力歩兵の方が高い("①行軍"参照)。
射程:同じ
体力:装甲歩兵の方が少し大
コスト:機動歩兵の方が少し安
つまり、世界の覇者4で最も強い戦車ユニットへの対戦車能力と機動力を重視する場合は機動歩兵がおすすめされます。
逆に、都市などの要塞ユニット破壊(特に前線)を重視する場合は装甲歩兵がおすすめされます。
※装甲歩兵には工兵スキルがありますが微妙なので比較の対象外にしました。
まとめ
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•どちらがいいのかは時と場合による
•対戦車能力と機動力重視の場合は機動歩兵がおすすめ
•対要塞能力と戦車以外のユニットへの攻防には装甲歩兵がおすすめ
"中戦車よりも重戦車、曲射砲よりもロケット砲、駆逐艦よりも巡洋艦"といつものノリで生産すると見えない長所を見逃すことがあります。
全く同じことが技術にも言え、空挺兵を機動歩兵から装甲歩兵にアップグレードすると機動力が実質減少します。
空挺兵の技術は「装甲歩兵の攻防力」と「機動歩兵の機動力」を天秤にかけ、そして空挺兵の役割をよく考えてから上げるようにしましょう。一度上げたら取り返しがつかないので...。
"たまには一度振り返って、落とし穴がないのか少し考えてみるのも良いでしょう。"
ちなみに私は何も考えず空挺技術上げてしまいました。今では後悔してますが、是非に及ばす。
⑦欲しい資源の獲得
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序盤から現代シナリオまで長くに渡って私たちプレイヤーを悩ませるのは勲章と資源の不足です。
今回はその資源の獲得についてお話しします。
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資源とは?
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まず、資源には戦闘ステージ用の資源とHQ用の資源の2種類があります。さらに、戦闘ステージの資源はステージごとにカウントされます。それぞれ別々にカウントされており、お互いに干渉しません。なお、ステージ用の資源には「エネルギー」がありません。
そして、さらに資源は4種類に分けられます(エネルギーはHQのみ)。「資金・工業・エネルギー・技術」です。一般に1番左のドルマーク入った金貨が資金、その次の歯車のマークが工業、その次の稲妻の電気マークがエネルギー、そして1番右の原子(の電子の動き)のマークが技術です。
ステージ中では資金は都市や畑から、工業は都市の工場と都市の外の工場から、技術は都市の研究所から手に入ります(エネルギーはありません)。そして、後ろの2つは都市の工場や研究所レベルを上げると獲得量が増えます。
ただし、今回話す資源はこの戦闘ステージのものではありません。皆さんが技術を上げたり、侵入や演習用のユニットを作るために使うものです。
この場合の資源の獲得方法はシナリオや征服、前線、挑戦、レースモード(androidのみ)のクリア、奇観からの収入、そして広告を見ることで得られます。
その資源も4種類あると、多い少ないの差が出てくるので今回はその差の解消と欲しい資源の獲得に焦点を当てます。
貿易
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特定の資源が不足し、余っている資源を使ってその資源を得る事ができるのが貿易です。統治モードの赤い天秤マークの欄をタップすれば貿易ができます。
ただ、貿易は項目に限りがあって自分のやりたい取り引き、例えば資金を技術に変えたいなどの取引が引けないことがあります。ですが、安心してください。貿易は取引内容を更新することが出来ます。
方法は簡単。貿易でやりたい取引が無かった場合は、画面下のところから、統治モードからシナリオや前線モードに一旦移って、また統治モードに戻れば大丈夫です。
こうすれば取引内容が更新されるので、やりたい取引が引けるまでこれを繰り返しましょう。
これは知っている方も多いのではないでしょうか?
広告
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パソコンの場合はありませんが、スマホやタブレットの場合は広告も貴重な収入源です。
広告は1日4回まで見ることが出来ます。報酬は1回目が勲章15とランダムな資源1種類、2回目と3回目がランダムな資源2種類(重複なし)、4回目は1回目と同じです。
貰える資源は資金が1800、工業が825、エネルギーが105、技術が23とバカにできません。
「ここは是非とも欲しい資源の組み合わせを引きたいがランダム。どうしようもない...」と諦めていた皆さんに朗報です。
実は広告の資源の組み合わせも上の貿易と同じ要領で変えることが出来ます。
方法は貿易よりも簡単。広告ボタンをタップして、欲しい資源の組み合わせが出なかったら、広告の再生ボタンを押さずにそのまま閉じます。そして再び広告ボタンをタップすると今度は別の組み合わせ(ランダムなので前回と同じ組み合わせになることもあります)に更新されています。
あとはこれを繰り返して欲しい資源の組み合わせを引き当てればよいのです。
まとめ
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- 資源にはHQと戦闘ステージの資源のが2種類ある。
- さらに資源には資金、工業、エネルギー、技術の4種類がある。
- 貿易では資源をトレードできる。
- 貿易と広告は内容を更新できる。
貿易や広告の内容更新はゲーム内での説明が一切ないので、それを知らずにアカウントが成熟して少し損をした人も少なくないでしょう。
ここでなるべく早くこの仕様を知り、是非アカウント育成に役立ててください。
⑧行軍★1の価値の変動
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"装甲★1"や"火砲★1"のような火力★1の価値は実際に計算できるのでわかりやすいです。
ですが、行軍★1はどうでしょうか?
行軍★1で"行軍ステータスが+1される"のは分かりますが「実際にそれがどれほど差を生み、どれくらい実用性があるのか」が分からないでしょう。
そこで、ここでは行軍★1の効果・価値について解説いたします。
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行軍★1の価値とは?
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最近、将軍の能力(★のこと)の見直しが進んでいます。見直しというのは火力★1(もしくはスキル)と行軍★1は行軍の方が大きいとする考えが主流になったことです(海軍は除く)。
コーネフとレープは代表的な例で、火砲★1による攻撃力6よりも行軍★1の方が大きいとされ、文字通りスキル次第ではコーネフがレープに負けます。
ここで「行軍★1なんてほとんど変わらないだろう」という意見も出てきます。それゆえに歩兵将軍はマッカーサーよりも山下奉文の方が多くの方に愛用されています。
しかし実際のところどうなのでしょうか?
私は一度はマッカーサーを雇い、ただ山下奉文のエリート部隊と銃剣突撃に憧れ、再び山下奉文を雇い直しました。
しかし、想像していた何倍も山下奉文はマッカーサーよりも遅く、「マッカーサーだったら届いていたのになぁ」と思ったことが何度もありました。結局はまたマッカーサーを再雇用して、スキル2つよりも行軍★1を選びました。
ですが、ここからが不思議なのです。コーネフを解雇して山本五十六を雇いましたが、それにより行軍が★1つ低下。しかしほとんど気にならなかったのです。マッカーサーと山下奉文では行軍★6中毒の禁断症状が発し、すぐに山下奉文を解雇してしまったのに何故か山本五十六は大丈夫だったのです。
「差は行軍★1で同じ...なんでだ?」
そして私はこの疑問を見事解決することが出来ました。
行軍★1の重さの変動
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結論から申します。
行軍の★が多ければ多いほど、ユニットの行軍が高ければ高いほど、行軍★1つの価値は重くなります。
「でも何で?」
皆さんこう思っているでしょう。
論より証拠。次の項で画像付きで説明します。
なぜ?
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同じステージで同じ場所に装甲歩兵と曲射砲ユニットを置き、それぞれ無将軍、行軍★4(ロコソフスキー)、行軍★5(グデーリアン)、行軍★6(マッカーサー)を乗せて移動可能範囲を比較しました。
行軍が★1つ増加することで移動可能になったマスは、周りを緑もしくは紫色で囲んで印をつけています。緑は平原、紫は森か山です。
左の画像は無将軍で、右の画像は行軍★4のロコソフスキーの乗った装甲歩兵(ユニットの行軍16)の移動可能範囲です。
左のの画像は行軍★5のグデーリアン、右の画像は行軍★6のマッカーサーの乗った装甲歩兵の移動可能範囲です。
左の画像は無将軍で、右の画像は行軍★4のロコソフスキーの乗った曲射砲(ユニットの行軍9)の移動可能範囲です。
左のの画像は行軍★5のグデーリアン、右の画像は行軍★6のマッカーサーの乗った曲射砲の移動可能範囲です。
これらの画像から以下のことがわかります。
・将軍の行軍(★)が増えるほど移動可能マスの増加数が大きい。
・ユニットの行軍が増えるほど移動可能マスの増加数が大きい。
この「移動可能マスの増加数」こそが我々が「速くなった」、「より遠くまで移動できるようになった」と感じる要因なのです。
移動可能マスの増加数が多ければ多いほど、速くなったと感じるのです。
ここで上の2点から「将軍・ユニット行軍が増えるほど移動可能マスの増加数が増加する」ということが分かるので、先ほどの結論に辿り着くのです。
原因
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Q.でも、そもそもなんで上の2つが言えるのでしょうか?
A.それは機動力(ユニットの行軍+将軍の行軍)が増えれば増えるほど移動範囲は拡大して、移動範囲の外縁に接するマスの数が増えるからです。
もっと分かりやすく説明します。次の画像を見てください。

画像の紫のマスが先程言った移動範囲の外縁に接するマス(以下"紫マス"と略す)です。この画像での紫マスの数は23マスです。
ここで部隊の機動力が増え、移動可能範囲が増えると紫マスの数も増えます。上の装甲歩兵と比べてみると一目瞭然ですね。
Q.では紫マスの数が増加すると何故、移動可能マスの増加数が増えるのか?
A.それは地形が関係します。"①行軍"で述べましたが、平原は3、森・山は5行軍を移動に要します。画像で平原のところだけ範囲が突出しているのはそういう理由です。この地形があるので、地形のない海軍や地形を無視できる行軍スキル持ちの歩兵と違って、ある行軍値で紫マス全てに一斉に移動できるようになるというようなことがなく、上の実験画像のように行軍+1、さらに+1で少しずつ紫マスに移動出来る様になるわけです。
ではどうすれば移動可能マスの増加数が増えるのでしようか。
それは紫マスを増やすしかありません。
行軍+1で紫マスの4マスに1マスの比率で移動できるとしましょう。
この場合紫マスが8マスの時は移動可能マスの増加数は2マスですが、紫マスが16マスの場合は4マスです。
実際は地形などによりこの移動可能比率は変動しますので、行軍+1の前後で逆に移動可能マスの増加数が減ることもあります。ですが、紫マスが増えれば増えるほど移動可能マスの増加数は増える傾向にあることはわかって貰えたと思います。
以上のことから次のことが言えます。
1.移動可能マスの増加数が大きければ大きいほど私たちは速くなったと感じる。
2.移動範囲の外縁に接するマス(紫マス)が増えれば増えるほど、移動可能マスの増加数は大きくなる。
3.移動範囲の外縁に接するマス(紫マス)の数は部隊の機動力(ユニットの行軍+将軍の行軍)が高くなれば高くなるほど増える。
3→2→1という流れで、これをまとめると私が上で述べた
"行軍の★が多ければ多いほど、ユニットの行軍が高ければ高いほど、行軍★1つの価値は重くなる"
という結論になることがわかります。
まとめ
?
- 行軍★1の価値はユニットや将軍の行軍数によって変動する。
- 機動力が高ければ高いほど行軍★1の価値は重くなる。
- 地形によって行軍★1の価値の変動が生み出される。
「行軍★1」
一見固定された値で、どこから見ても同じに見えそうです。
しかし現実にはその価値、すなわち感じ方はユニットと将軍の行軍数に依存していたのです。
同じ数値なのに見方によって受け取り方が異なる。一見あり得なさそうで、実際にあり得る。面白いですね。
見る方向次第では無限に上がり続ける階段に見える錯覚がありますが...まさにそれと同じようなことでしょう。
⑨ダメージの計算システム
?
aaaaaaaaaaaaダメージaaaaaaaaaaaa
私たちは普段その数値の大きさ、そして色に一喜一憂しています。
今回はそのダメージがいかにして決められているのか。それを解明すべく、ダメージ演算システムというブラックボックスの中に飛び込んでいきます。
▼詳しく
▲詳しく
要素
?
私はダメージがどのように計算されているのか、いくつか仮説を立てました。
ただ、その仮説を述べる前にダメージを決定づける"要素"についてお話ししましょう。
要素は6つあります。
①ユニットダメージ
②攻撃対象の防御力
③ユニットの固有スキル
④将軍の攻撃系スキル
⑤将軍の防御系スキル
⑥将軍の加算系スキル
順番に解説していきましょう。
①の"ユニットダメージ"とは部隊の情報(ユニットをタップした後、中央下の「!」タップで表示される)に書かれている火力(1番左の数値)です。これにはユニット固有のダメージの他、将軍の能力の★も加算されます(★6なら30)。そしてこれはユニットの練度の影響も受けます。
②の"攻撃対象の防御力"は①と同様に部隊の情報から確認できる防御力(左から2番目の数値)のことです。
③の"ユニットの固有スキル"は、例えば戦車の「機関銃:歩兵に対するダメージが55%増加」などの特定の地形•ユニットに対してダメージが上昇するというものです。
これは最大2つまでです。
④の"将軍の攻撃系スキル"はそのままの意で「装甲突撃」などの攻撃力増加系のスキルのことを指します。
常時火力上昇系スキルと指揮官系スキルと爆破スキルが該当します。
⑤の"将軍の防御系スキル"はそのままの意で「塹壕」などのダメージ減少系のスキルのことを指します。
⑥の"将軍の加算系スキル"は〇〇の戦いや鋼鉄の洪水、群狼作戦などの割合ではなく攻撃力がそのまま加算されるスキルです。
以上の6つの要素が組み合わさって、ダメージは決定されています。
仮説
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簡易化のため前述した6つの要素の内、4つを組み合わせた結果、10個の仮説が出てきました。
ただし、少し難しいので1から10まで文章で大まかに説明します。
詳しい計算式を知りたい方は以下の"詳細"をタップして見てください。
何をしているのかはこの下の文章での解説をご覧ください。
+
| | 詳細
|
注意
%値は"ゲーム内の「〇〇%増加」の〇〇の数値"のことを指します。
そして、もちろんユニットや将軍スキルが無かったり発動対象外の時、発動しなかったときは、対象のスキルの記号(以下に示す)の値は0になります。
①の数値を"基礎"と置きます。
②の数値を"防御"と置きます。
③の%値を"固有A"、"固有B"と置きます(③が1つの時は片方を0と、③が0つのときは両方を0と置きます)。
そして
固有A÷100+1=固有a
固有B÷100+1=固有b
とします。
④の数値で
•常時火力上昇系スキルの%値
•指揮官系スキルの%値を"指揮"、
•爆破スキルの%値を"爆破"とします。
そして③と同様に
常時÷100+1=常時α
指揮÷100+1=指揮α
爆破÷100+1=爆破α
とします。
1. ダメージ=
(基礎−防御)×固有a×固有b×常時α×指揮α×爆破α
2. ダメージ=
基礎×固有a×固有b×常時α×指揮α×爆破α−防御
3. ダメージ=
(基礎×常時α−防御)×固有a×固有b×指揮α×爆破α
4. ダメージ=
(基礎×固有a×固有b−防御)×常時α×指揮α×爆破α
5. ダメージ=
(基礎−防御)×(固有A+固有B+常時+指揮+爆破+100)÷100
6. ダメージ=
基礎×(固有A+固有B+常時+指揮+爆破+100)÷100−防御
7. ダメージ=
(基礎−防御)×(固有A+固有B+100)÷100×常時α×指揮α×爆破α
8 ダメージ=
基礎×(固有A+固有B+100)÷100×常時α×指揮α×爆破α−防御
9 ダメージ=
(基礎−防御)×(常時+指揮+爆破+100)÷100×固有a×固有b
10 ダメージ=
基礎×(常時+指揮+爆破+100)÷100×固有a×固有b−防御
|
1.基礎火力から防御力を引いて、スキルでの増加分をそれぞれ掛ける。
2.基礎火力にスキルでの増加分をそれぞれ掛けてから、防御力を引く。
3.基礎火力に常時火力上昇系スキルでの増加分を掛けてから、防御力を引き、他のスキルの増加分をそれぞれ掛ける。
4.基礎火力に固有スキルでの増加分をそれぞれ掛けてから、防御力を引き、他のスキルの増加分をそれぞれ掛ける。
5.スキルのそれぞれの火力上昇%を足し合わせて、1つにまとめてから、基礎火力から防御力を引いたものを掛ける。
6.スキルのそれぞれの火力上昇%を足し合わせて、1つにまとめてから、基礎火力を掛けて、防御力を引く。
7.固有スキルのそれぞれの火力上昇%を足し合わせて、1つにまとめてから、基礎火力から防御力を引いたものと、他のスキルでの増加分をそれぞれ掛ける。
8.固有スキルのそれぞれの火力上昇%を足し合わせて、1つにまとめてから、基礎火力と他のスキルでの増加分をそれぞれ掛けて、防御力を引く。
9.将軍スキルのそれぞれの火力上昇%を足し合わせて、1つにまとめてから、基礎火力から防御力を引いたものと、他のスキルでの増加分をそれぞれ掛ける。
10.将軍スキルのそれぞれの火力上昇%を足し合わせて、1つにまとめてから、基礎火力と他のスキルでの増加分をそれぞれ掛けて、防御力を引く。
そして、この10個の中で私がありそうだなと思った有力な仮説は1、3、5、9の4個です。
調査方法
?
調査方法はいたってシンプルで、同じ条件で繰り返しダメージを出し、それを記録するというものです。
そして記録の平均値を求めて、10個の仮説から求めた理論値と照らし合わせて1番値の近かったものが、実際のダメージ計算に使われてる公式だと断定できます。
・第一段階
調査には第二次大戦ヨーロッパシナリオの枢軸11(最後のステージ)を使いました。
攻撃をするのは初期配備のマウス(スーパー戦車)で、攻撃されるのはヴァシレフスキの機動歩兵です。
・攻撃側のマウスのユニット火力は89、ヴァシレフスキの機動歩兵の防御力は8です。
・ヴァシレフスキは平原にいるので、地形によるダメージ減少効果はありません。
・第二段階
調査に使ったステージは第一段階と同じです。
マウスに発動の有無で結果が変わらないように、装甲指揮官のないモントゴメリーを乗せました。そしてモントゴメリーの平原の戦いが機動しないように上の山脈左の森からヴァシレフスキを攻撃しました。
・モントゴメリーは英雄の勲章で効果の上がったLv.5装甲突撃(攻撃力48%増)を所持しています。
・モントゴメリーの影響でマウスの基礎火力は119(89+30)となってます。
これ以外は第一段階と変わりません。
・第三段階
上の2つの段階の結果では分かりづらかったので検証方法を変えて追加検証しました。
舞台は征服1950のポーランドです。ポーランドの特殊兵にマッカーサーを乗せて、ベルリンの真下の森からベルリン左の要塞砲を攻撃しました(ドイツには宣戦布告)。
・マッカーサー付き特殊兵の基礎火力は105、要塞の防御力は24です。マッカーサーはコレクションで効果の上がった奇襲スキル(攻撃力48%増)を持っています。また特殊兵のユニットスキル、ジャングルの戦士と爆撃砲でダメージが75%/70%上昇しています。
・要塞は平原にあり、地形によるダメージ減少効果はありません。
※マッカーサーの歩兵指揮官が発動した時はここではカウントしていません。
・第四段階
検証に使ったステージは冷戦のWTO1の普通です。
初期配置のロケット砲に山本五十六を乗せて、左下の要塞砲を攻撃して検証しました。
・山本五十六はLv.5の精密と爆破(それぞれ攻撃力30%/40%増加)を持っています。
・山本五十六のロケット砲の基礎火力は103で要塞砲の防御力は18です。
・要塞砲は平原にあり、地形によるダメージ減少効果はありません。
調査結果
?
それぞれの段階ごとにつき50回試行しました。そしてその50回分のダメージの平均を算出しました。
結果は以下の通りです。
第一段階:120.54
第二段階:240.00
第三段階:331.42
第四段階:141.76
ここで仮説1〜10でのダメージの理論値を求めてみましょう。
ここでは計算結果のみ示します。詳細は下の折りたたみにあります。
※この表では小数点第一位で四捨五入してあります。
仮説 | 第一段階の理論値 | 第二段階の理論値 | 第三段階の理論値 | 第四段階の理論値 |
---|
仮説1 | 126 | 255 | 357 | 155 |
仮説2 | 130 | 265 | 438 | 169 |
仮説3 | 126 | 261 | 391 | 162 |
仮説4 | 130 | 261 | 427 | 155 |
仮説5 | 126 | 225 | 237 | 145 |
仮説6 | 130 | 234 | 284 | 157 |
仮説7 | 126 | 255 | 294 | 155 |
仮説8 | 130 | 265 | 357 | 169 |
仮説9 | 126 | 255 | 357 | 145 |
仮説10 | 130 | 265 | 438 | 157 |
+
| | 計算の詳細
|
今回の調査では指揮官スキル(具体的な上昇率が不明なため)はなかったので式での記述は省略します。
仮説1
第一段階
(89−8)×1.55
=125.550
第二段階
(119−8)×1.55×1.48
=254.634
第三段階
(105−24)×1.70×1.75×1.48
=356.643
第四段階
(103−18)×1.30×1.40
=154.700
仮説2
第一段階
89×1.55−8
=129.950
第二段階
119×1.55×1.48−8
=264.986
第三段階
105×1.70×1.75×1.48−24
=438.315
第四段階
103×1.30×1.40−18
=169.460
仮説3
第一段階
(89×1−8)×1.55
=125.550
第二段階
(119×1.48−8)×1.55
=260.586
第三段階
(105×1.48−24)×1.70×1.75
=390.915
第四段階
(103×1.30−18)×1.4
=162.260
仮説4
第一段階
89×1.55−8
=129.950
第二段階
(119×1.55−8)×1.48
=261.146
第三段階
(105×1.70×1.75−24)×1.48
=426.795
第四段階
(103×1−18)×1.30×1.40
=154.700
仮説5
第一段階
(89−8)×(55+100)÷100
=125.550
第二段階
(119−8)×(55+48+100)÷100
=225.330
第三段階
(105−24)×(70+75+48+100)÷100
=237.330
第四段階
(103−18)×(0+30+40+100)÷100
=144.500
仮説6
第一段階
89×(55+100)÷100−8
=129.950
第二段階
119×(55+48+100)÷100−8
=233.570
第三段階
105×(70+75+48+100)÷100−24
=283.650
第四段階
103×(0+30+40+100)÷100−18
=157.100
仮説7
第一段階
(89−8)×(55+100)÷100×1
=125.550
第二段階
(119−8)×(55+100)÷100×1.48
=254.634
第三段階
(105−24)×(70+75+100)÷100×1.48
=293.706
第四段階
(103−18)×(0+100)÷100×1.30×1.40
=154.700
仮説8
第一段階
89×(55+100)÷100×1−8
=129.950
第二段階
119×(55+100)÷100×1.48−8
=264.986
第三段階
105×(70+75+100)÷100×1.48−24
=356.730
第四段階
103×(0+100)÷100×1.30×1.40−18
=169.460
仮説9
第一段階
(89−8)×(0+100)÷100×1.55
=125.550
第二段階
(119−8)×(48+100)÷100×1.55
=254.634
第三段階
(105−24)×(48+100)÷100×1.70×1.75
=356.643
第四段階
(103−18)×(30+40+100)÷100×1
=144.500
仮説10
第一段階
89×(0+100)÷100×1.55−8
=129.950
第二段階
119×(48+100)÷100×1.55−8
=264.986
第三段階
105×(48+100)÷100×1.70×1.75−24
=438.315
第四段階
103×(30+40+100)÷100×1−18
=157.100
|
そして、仮説1〜10でそれぞれの第一〜第四段階を、実際の結果と照らし合わせた時の"差"は以下の通りです。
※求め方は「理論値−実際の平均値」
仮説 | 第一段階での差 | 第二段階での差 | 第三段階での差 | 第四段階での差 |
---|
仮説1 | +5.46 | +15 | +25.58 | +13.24 |
仮説2 | +9.46 | +25 | +106.58 | +27.24 |
仮説3 | +5.46 | +21 | +59.58 | +20.24 |
仮説4 | +9.46 | +21 | +95.58 | +13.24 |
仮説5 | +5.46 | −15 | −94.42 | +3.24 |
仮説6 | +9.46 | −6 | −47.42 | +15.24 |
仮説7 | +5.46 | +15 | −37.42 | +13.24 |
仮説8 | +9.46 | +25 | +25.58 | +27.24 |
仮説9 | +5.46 | +15 | +25.58 | +3.24 |
仮説10 | +9.46 | +25 | +106.58 | +15.24 |
どれが正しい公式?
?
上の表で第一〜第五段階において全ての段階で"差"が少なかっのは"仮説9"です。
ということで仮説⑨が私たちの求めたかったダメージ計算公式です。
...と言いたいところですが、本当にそうでしょうか?第二・第三段階での差が妙に大きいです。
とはいえ、他にこれよりも差の少ない仮説はありません...。
そこで私はこの仮説が全て間違っているのではないかと思い、この理論値と実際の値との乖離がどうやれば埋められるのか考えました。
そこで考えついたのが防御力を2度使うことです。値は一回しか使わないという固定観念に知らないうちに縛られていましたが、防御力を基礎火力から引く分と最後にもう一度回引けばいい感じに理論値と重なるのではないかと思いました。
結果はビンゴです。
仮説①で防御力をさらに一回、最後に引くと理論値と実際の値との差は以下の通りとなります。
第一段階での差 | 第二段階での差 | 第三段階での差 | 第四段階での差 |
---|
−2.54 | +7.00 | +1.58 | −4.76 |
先ほどの⑨よりも遥かに現実の値に近いですが。この新たな仮説が正解とみて間違いないでしょう。
ついに要素①〜④についての公式が求まりました。
次は要素⑤と⑥についての計算も調べてみましょう...と言いたいところですが、流石に疲れました。皆さんも読むの疲れたと思いますのでとりあえずここで一旦区切ります。
ダメージ計算公式(途中経過)
?
要素①~④でのダメージ計算公式は以下の通りです。
ダメージ=
(基礎−防御)×ユニットスキル×将軍ダメージ乗算−防御
※式中の用語解説
+
| | 詳しく
|
基礎・・・要素①に当たります。ユニットの基礎ダメージのことです。ユニットのステータスの剣の部分の数値です。将軍の火力能力(★のこと)や偉大な戦士などの新コレクションによって上昇します。
防御・・・要素②に当たります。ユニットの防御力です。ユニットのステータスの盾の部分の数値です。要塞や戦車、巡洋艦などは防御力が高いです。
ユニットスキル・・・要素③に当たります。その名の通り、ユニット固有のスキルです。その中でも今回は機銃や迫撃砲、森の戦士などのダメージ系のユニットスキルのことを指します。スキルが複数ある場合はそれぞれ別々に、掛ける形に計算して、それぞれ別々に掛けます。
なお、ゲーム内には〇〇%で表記されていますが、ここでは(100+○○%)÷100したものを掛けます(例:40%ダメージ上昇の時は「(100+40)÷100=1.4」、この1.4を公式中では掛け算する)。
また、一回の攻撃で複数のユニットスキルが発動することもありますが、その場合はそれぞれのスキルで上の計算をして、それぞれを別々に掛けます(例:40%のと50%の2つのダメージ上昇スキルがある場合、「〜×1.4×1.5」となる)。
将軍ダメージ乗算・・・要素④に当たります。将軍のスキルの中でも一定%ダメージが上昇するものを指します。指揮官系スキルはダメージ上昇率が記載されていませんが、これに当たります。スキルが複数ある場合はそれぞれ別々に、掛ける形に計算して、それぞれ別々に掛けます。
なお、ゲーム内には〇〇%で表記されていますが、ここでは(100+○○%)÷100したものを掛けます(例:40%ダメージ上昇の時は「(100+40)÷100=1.4」、この1.4を公式中では掛け算する)。
また、一回の攻撃で複数の将軍倍率スキルが発動することもありますが、その場合はそれぞれのスキルで上の計算をして、それぞれを別々に掛けます(例:40%のと50%の2つのダメージ上昇スキルがある場合、「〜×1.4×1.5」となる)。
|
とりあえず要素①〜④についてのダメージ公式を解明しました。
残った要素
?
今度は今まで触れてこなかった、⑤と⑥(群狼入れる)の要素についてです。既にダメージ計算システムの大部分が完成したので、今回は完全な完成を目指して、⑤と⑥が上の公式のどの位置に来るのか調査しました。
仮説
?
今までの調査からダメージ計算公式は
ダメージ=
(基礎−防御)×ユニットスキル×将軍乗算ダメージスキル−防御
だと分かりました。
では⑤と⑥の公式への入り方を考えましょう。
⑤は%なので掛け算です。つまり、カッコ内の"基礎"に掛けるか、カッコ外の"将軍乗算ダメージスキル"の後に掛けるかの2択と、"ダメージ計算が全て終わった"後に掛けるの1択で、計3択あります。
⑥は一定ダメージの加算なので足し算です。これはどこに入ってもおかしくないです。なので仮説が多数生まれますが、大まかに3つに分けました。
1.カッコ内に足す。
2.カッコ外で⑤が掛けられる前に足す(最後の最後に⑤を掛ける)。
3.カッコ外で⑤が掛けられた後に足す(⑥が⑤の影響を受けない)。
この3つです。2、3の仮説は⑤がカッコ外に掛けられることが前提です。
以上が⑤と⑥がそれぞれ、前回の公式のどこに入るのかの仮説です。
まずは⑤の入る場所を求めて、それから⑥の入る場所を求めます。
調査方法
?
調査方法は前回と根本的には変わりません。回数をこなしてデータを得て、それを元に平均値を算出します。ただし、前回は試行回数が一律50回でしたが、今回はやり直しに時間がかかり、さらにあまり大きな誤差はないと思われるので25回に減らしました。
※段階の数字は前回との差別化のために、一ではなく五から始めます。
第五段階
ステージは冷戦シナリオNATO4の普通です。攻撃する側は敵のチュイコフのロケット砲、攻撃される側はこちらの初期装甲歩兵です。装甲歩兵は無将軍でロケット砲と敵要塞砲の間の平原に置き、そこからロケット砲を攻撃し、ロケット砲の反撃ダメージを測定しました。装甲歩兵は平原にいるので地形によるダメージ減少効果はありません。
攻撃する側のロケット砲の基礎火力は89で、攻撃される側の装甲歩兵の防御力は12です。
第六段階
ステージ、攻撃する側、される側と攻撃される場所(平原)は第五段階と同じです。ただし、攻撃される側の装甲歩兵にはマッカーサーを乗せます。
マッカーサーは塹壕Lv.5を持ち、火砲からのダメージを30%カットします。
ロケット砲の基礎火力と装甲歩兵の防御力は第五段階と変わりません。
第七段階
ステージ、攻撃する側、される側、将軍の性能は第六段階と同じです。
ただし攻撃される側の装甲歩兵は砂漠に配置しており、砂漠の火砲からダメージが10%減少する効果を受けます。
第八段階
ステージは征服1980のアメリカです。1ターン経過するとシカゴにいるデービス(塹壕持ち)のタイタン戦車が出てきてくれるので、それに対してワシントンのロケット砲で攻撃を行いました。
攻撃側のロケット砲にはレープを乗せました。攻撃側のロケット砲は平原の戦いが発動するように平原から攻撃しました。攻撃される側のタイタン戦車は平原にいて、地形によるダメージ減少効果はありません。
攻撃側のロケット砲の基礎火力は121で、攻撃される側の防御力は41です。レープは精密と平原の戦い、ともにLv.5を持っており、デービスは塹壕Lv.4を持っています。レープの精密と平原の戦いはともにコレクションありで、ダメージ48%増加とダメージ37増加、デービスの塹壕は火砲からのダメージ24%減です。
※火砲指揮官発動時のダメージデータは除外しています。
第九段階
ステージや攻撃する側、される側、将軍の性能は第十一段階と同じです。
ただし攻撃される側の平原にいるのは変わらないですが、攻撃する側は今度は平原の戦いが発動しないようにタイタン戦車下の森から攻撃します。
※火砲指揮官発動時のダメージデータは除外しています。
調査結果
?
第五〜第九段階までの調査結果(ダメージ平均)は以下の通りです。
※25回しか試行していないので第一〜第四段階よりも理論値との誤差が大きくなる場合があります。
第五段階:73.72
第六段階:51.44
第七段階:45.33
第八段階:118.72
第九段階:81.68
▶︎❶第五段階では"ダメージ計算が全て終わった後に掛ける仮説"のものと8.72の誤差、第六段階では同じ仮説と5.94の誤差であり、それぞれほぼ仮説と一致しました
ー計算ー
第五段階
{(89−12)×1×1−12}×1=65.0
第六段階
{(89−12)×1×1−12}×0.7=45.5
※式中の1はユニットスキル0%と将軍乗算ダメージスキル0%と将軍ダメージ軽減スキル0%の時のものです。
▶︎❷第七段階では効果が10%なので、個別に掛ける"×0.7×0.9"なのか%を足して掛ける"×0.6"なのかがわからなかったので別途検証を行いました。
姿隠しの達人と塹壕Lv.5持ち(90%/30%ダメージカット)のマッカーサーで火砲からの反撃ダメージを調べました。
"足して掛ける"だとダメージ120%減少で被ダメージは0になるはずですが、実際はダメージが僅かですが出た(おおよそ6ダメージ)ので、"別々に掛ける"だとわかりました。
▶︎❸第八・九段階では実験結果の差が37.04となったので、"仮説3のカッコ外で⑤が掛けられた後に足す"と0.04の誤差でほぼ一致しました。
ダメージ計算公式(完成版)
?
❶と❷で「要素⑤の将軍のダメージ軽減スキルと地形のダメージ軽減能力」が「途中経過のダメージ計算公式の計算」の後に掛けられることがわかりました。
❸では「要素⑥の将軍のダメージ加算スキル」が「要素⑤の将軍ダメージ軽減スキルや地形ダメージ減少能力」の後に足されることがわかりました。
以上のことをまとめるとダメージ計算公式は以下の通りになります。
▶︎ダメージ計算公式(完成版)
ダメージ=
{(基礎−防御)×ユニットスキル×将軍ダメージ乗算−防御}×ダメージ軽減効果+将軍ダメージ加算
※式中の用語
+
| | 詳しく
|
基礎・・・要素①に当たります。ユニットの基礎ダメージのことです。ユニットのステータスの剣の部分の数値です。将軍の火力能力(★のこと)や偉大な戦士などの新コレクションによって上昇します。
防御・・・要素②に当たります。ユニットの防御力です。ユニットのステータスの盾の部分の数値です。要塞や戦車、巡洋艦などは防御力が高いです。
ユニットスキル・・・要素③に当たります。その名の通り、ユニット固有のスキルです。その中でも今回は機銃や迫撃砲、森の戦士などのダメージ系のユニットスキルのことを指します。スキルが複数ある場合はそれぞれ別々に、掛ける形に計算して、それぞれ別々に掛けます。
なお、ゲーム内には〇〇%で表記されていますが、ここでは(100+○○%)÷100したものを掛けます(例:40%ダメージ上昇の時は「(100+40)÷100=1.4」、この1.4を公式中では掛け算する)。
また、一回の攻撃で複数のユニットスキルが発動することもありますが、その場合はそれぞれのスキルで上の計算をして、それぞれを別々に掛けます(例:40%のと50%の2つのダメージ上昇スキルがある場合、「〜×1.4×1.5」となる)。
将軍ダメージ乗算・・・要素④に当たります。将軍のスキルの中でも一定%ダメージが上昇するものを指します。指揮官系スキルはダメージ上昇率が記載されていませんが、これに当たります。スキルが複数ある場合はそれぞれ別々に、掛ける形に計算して、それぞれ別々に掛けます。
なお、ゲーム内には〇〇%で表記されていますが、ここでは(100+○○%)÷100したものを掛けます(例:40%ダメージ上昇の時は「(100+40)÷100=1.4」、この1.4を公式中では掛け算する)。
また、一回の攻撃で複数の将軍倍率スキルが発動することもありますが、その場合はそれぞれのスキルで上の計算をして、それぞれを別々に掛けます(例:40%のと50%の2つのダメージ上昇スキルがある場合、「〜×1.4×1.5」となる)。
ダメージ軽減効果・・・要素⑤に当たります。塹壕や偽装術の特定のユニットからのダメージ一定減少スキルや姿隠しの達人スキルの確率でダメージを減少するスキル、そして地形によるダメージ減少効果もここに含まれます。スキルが複数ある場合はそれぞれ別々に、掛ける形に計算して、それぞれ別々に掛けます。
なお、ゲーム内には〇〇%で表記されていますが、ここでは(100+○○%)÷100したものを掛けます(例:20%ダメージ減少の時は「(100−20)÷100=0.8」、この0.8を公式中では掛け算する)。
また、一回の攻撃で複数の将軍倍率スキルが発動することもありますが、その場合はそれぞれのスキルで上の計算をして、それぞれを別々に掛けます(例:20%のと30%の2つのダメージ減少スキルがある場合、「〜×0.8×0.7」となる)。
将軍ダメージ加算・・・要素⑥に当たります。〇〇の戦いや鋼鉄の洪水、銃剣突撃などのダメージ半減防止スキル、そして群狼作戦や人海戦術の周囲火力upスキルがここに含まれます。このスキルは全てのダメージ計算が終わった後に加算されるので、敵の防御力や自軍ユニットの攻撃力に依存せず、かなり強力です。
このスキルはゲーム内の説明にあるダメージ増加数をそのまま加算すれば良いです。
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文字だらけで難しいかもしれないので、ここで少し例を出します。実際に計算して理解を深めましょう。
計算の流れは以下の通りです。
①スキルの%表記を掛け算のための形に直す。
▼例:ダメージ増加の場合
▲例:ダメージ増加の場合
ダメージ増加幅がA%の時
掛け算のための形=
(A+100)÷100
▼例:ダメージ軽減の場合
▲例:ダメージ軽減の場合
ダメージ軽減幅がB%の時
掛け算のための形=
(100−B)÷100
↓↓↓
②それぞれのステータスを公式に代入する。
↓↓↓
③計算をしてダメージを求める。
▼例1
▲例1
攻撃ユニットの火力:100
攻撃される側の防御力:30
ユニットスキルのダメージ増加:50%
将軍乗算スキルのダメージ増加:120%
ダメージ軽減効果:20%
将軍一定スキルのダメージ増加:50
ー計算ー
ユニットスキルのダメージ増加=(50+100)÷100=1.5
将軍乗算スキルのダメージ増加=(120+100)÷100=2.2
ダメージ軽減効果=(100−20)÷100=0.8
ダメージ={(100−30)×1.5×2.2−30}×0.8+50=210.8
▼例2
▲例2
攻撃ユニットの火力:120
攻撃される側の防御力:20
ユニットスキルのダメージ増加:0%
将軍乗算スキルのダメージ増加:48%
ダメージ軽減効果:10%
将軍一定スキルのダメージ増加:0
ー計算ー
ユニットスキルのダメージ増加=(0+100)÷100=1.0
将軍乗算スキルのダメージ増加=(48+100)÷100=1.48
ダメージ軽減効果=(100−10)÷100=0.9
ダメージ={(120−20)×1.0×1.48−20}×0.9+0=115.2
▼例3
▲例3
攻撃ユニットの火力:85
攻撃される側の防御力:15
ユニットスキルのダメージ増加:145%
将軍乗算スキルのダメージ増加:0%
ダメージ軽減効果:0%
将軍一定スキルのダメージ増加:30
ー計算ー
ユニットスキルのダメージ増加=(145+100)÷100=2.45
将軍乗算スキルのダメージ増加=(0+100)÷100=1.0
ダメージ軽減効果=(100−0)÷100=1.0
ダメージ={(85−15)×2.45×1.0−15}×1.0+30=186.5
まとめ
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この公式の解明には1ヶ月前から取り掛かっておりました。検証やここの編集で思ったよりも時間がかかりました。またここには記していませんが、簡易的なものではあるものの実は様々な条件で検証をしてました。それらの検証でもこの公式が裏付けられました。
⑩勲章のキャッシュバック
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皆さん今日も勲章🎖を得るために四苦八苦していると思います。そんな方々に朗報です。使った勲章が戻って来るかもしれません。信じられないかもしれませんが事実です。
▼詳しく
▲詳しく
方法
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まずはキャッシュバックの方法をお話ししましょう。
簡単です。将軍を解雇するのです。
"は?"
そう思っているでしょう。確かに普通に解雇するだけでは20%のマイナスです。
ではどうすればキャッシュバックの条件を満たすのでしょうか?
まずは私の場合を見てみましょう。
私の場合はグデーリアンの解雇費用が15055でした。しかし雇用費用や紫元帥、スキルフル強化時のグデーリアンにかかるコスト2840は12215です。解雇費用よりもも安いですね。
そうです。この差額分がキャッシュバックされる勲章数なのです。
"ただの表示バグだろ?"
私も我が目を疑ったので試してみました。以下の画像を参照してください。

解雇前のグデーリアンのステータスと今ある勲章数です。

解雇前のグデーリアンの解雇時の返還額です。

一旦解雇した後のグデーリアンのステータスと今ある勲章数です。解雇前と同じところまで強化したのにも関わらず、勲章数が増えてます。

一旦解雇した後のグデーリアンの解雇時の返還額です。スキル変更をしていないので"雇用・雇用費総額×0.8'の値に戻っています。
見てもらえばわかりますが、確かに解雇前の230と解雇後の3420で勲章数が3190増えています。グデーリアンの階級やスキル編成、レベルは解雇前と全く同じなのにです。
"勲章増殖バグか⁉︎"
残念ながらそうではありません。私が勲章キャッシュバックと言ったのにはちゃんと訳があります。
何故勲章が増えるのか?
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将軍を解雇する時は雇用にかかった勲章の8割が返ってくるのは有名です。
また空きスキルでスキルを付け直したりする際も同様で、そのスキルの強化費用の8割が返ってきます。
問題はここです。この空きスキルの交換時の勲章ロス、これは没収されるのではなく、将軍解雇時の勲章返還額に上乗せされます。
例えば、空きスキル強化費用が1000🎖だったとします。空きスキルを交換した際はこの内800🎖が即座に戻ってきますが、残りの200🎖は将軍の解雇時に返ってくる勲章数に加算されます。
そしてこのスキル入れ替えでの"2割の損失(積み立て)総額"が、将軍解雇での"雇用・現在のスキル費用の2割の損失"を上回る場合に勲章がキャッシュバックされるというわけです。この場合は一旦将軍を解雇して再び雇えば、解雇前まで強化しても勲章が増えます。
私は最適なスキル編成を探るために何度もスキルを入れ替えたので2840とこれほど貯まっていたのですね。
まとめ
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- 条件次第では勲章がキャッシュバックされる。
- キャッシュバックは条件を満たせば将軍を解雇することで得られる。
- 条件はスキル交換での2割積み立てが解雇時の損失を上回ることである。
このキャッシュバックは山本五十六のお陰で気づけました。山本五十六もグデーリアンもどちらも、強化コストはあまり変わらないはずなのにグデーリアンだけ15000と飛び抜けていたのが不思議に思いました。
また、随分前に確認したフル強化グデーリアンの解雇時の勲章返還額が10000ちょいだったので、多少スキルが変わったとは言え5000も返還額が増えていたので今回のキャッシュバックに気がつきました。
ゲーム内でも、そしてこのwikiでもキャッシュバックについて一切説明がない(後者はただ単に気づいている方がいなかっただけでしょうが)ので知らない内に損をしている方も多いでしょう。私もそのうちの1人でした。
"自分の持っている将軍の解雇時の返還額が高いなぁ"と思ったら、雇用と現段階までの強化の総合費用を試算することをおすすめします。
解雇費用が総合費用を上回っているのなら、今すぐ解雇して勲章をキャッシュバックして貰いましょう。
ちなみにこのシステムを使えば解雇時の返還額が99999というバグ将軍も作れそうです。
⑪部隊の狙われやすさ
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「なんか狙われるなぁ」そう思ったことはないでしょうか?
そのような狙われやすさ、つまりヘイトの高さは一体どのようにして決められているのでしょうか。
▼詳しく
▲詳しく
ヘイト
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まず部隊の狙われやすさを"ヘイト"と呼ぶことにします。"ヘイトが高い"というと狙われやすいということを指し、ヘイトが低いというのはその逆です。
序章
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ではヘイトの大小はいったいどのようにして決められているのでしょうか。
3つの仮説が考えられます。
①部隊の素の強さが強いほど、高ヘイト。
②部隊と将軍の総合的な強さが強いほど、高ヘイト。
③乗っている将軍が強いほど、高ヘイト。
①が違うのはすぐにわかります。将軍を乗せた途端ミサイルなどがバンバン飛んでくるのは有名でしょう。
③も違いました。重戦車1段積みのグデーリアンよりも重戦車3段積みのマッカーサーが狙われました(マッカーサーは歩兵将軍なので戦車においてはグデーリアンの方が圧倒的に強いです)。グデーリアンの重戦車を2段積みにしても結果は同じで、部隊の強弱もヘイトの決定に関係があることがわかりました。
したがって正しい仮説が②だとわかりました。ですがこれでは皆さん(そしてもちろん私も)満足しません。正直このくらいは広く知られている、なんとなくわかると思います。
"具体的に何によってヘイトが決まるのか?"
今回はこれを調べました。
仮説
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②が正しいということから将軍単体の強さではなくユニットと将軍の総合的な強さによってヘイトの大小が判断されるのがわかりました。したがって以下の2つの仮説が出てきます。
❶将軍付きユニットの火力が高いほど、高ヘイト。
❷将軍付きユニットの体力が高いほど、高ヘイト。
そこでこの2つの仮説について実験を行いました。
実験
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実験は征服1980ソ連で行いました(理由:敵のミサイル攻撃が多く、実験地から敵陸軍を排除しやすいため)。モスクワから重戦車1段積みと装甲歩兵4段積みを生産し、それぞれにグデーリアンとマッカーサーを乗せました。そしてフライングで攻撃を受けないように両部隊をモスクワから離れさせ、リガからの距離が同じになるようにミンスク北に配置してから両将軍を重戦車1段積み、装甲歩兵4段積みに付けました。生産と移動の間は敵からのダメージは無かったです。
ユニットのステータスは、火力がグデーリアン>マッカーサーで、体力がグデーリアン<マッカーサーとなります(マッカーサーは回復してしまう偉大な戦士を外した)。
したがって『仮説❶が正しい場合はグデーリアンの重戦車の方が火力が高いので、被弾が大きくなり』、『仮説❷が正しい場合はマッカーサーの装甲歩兵の方が体力が高いので、被弾が大きくなる』はずです。ちなみに被弾が大きいほどヘイトが高いです。
結果はマッカーサーが損害率43%*2で、グデーリアンが損害率14%でした。マッカーサーの方が圧倒的に損害率が大きく、したがって仮説❷が正しいことが証明されました。また、普通なら狙われやすいのは戦車と思いますがご覧の通り歩兵のマッカーサーの方が狙われたので、兵科ごとに狙われやすいというのがあるわけではないことがわかりました。
なので、戦車や歩兵などの兵科に関係なく、ユニットの体力が高ければ高いほどヘイトが高くなることがわかりました。
※ちなみに、この実験以外にもいくつか同じような実験をして、いずれも体力が高い方が狙われやすい結果が出ました。
これでめでたしめでたしと言いたいところですが、あと1つだけ疑問が残されています。
"練度による体力増加でヘイトは高まるのか?"
今までは公平を期すために練度0の部隊で検証をしてきました。したがって練度による差は見ていません。そこでこれを確認するために最後の実験をしました。
実験の舞台は先ほどと全く同じで実験で使用するユニットを変えました。使用したユニットは元からある練度4のスーパー戦車(以下:スパ戦4)と新たに生産した練度0のスーパー戦車(以下:スパ戦0)です。スパ戦4にはレープ、スパ戦0にはマッカーサーを乗せました。レープもマッカーサーも紫元帥なので両者の体力差は全て練度差によるものです。
結果はレープの損害率が44%で、マッカーサーの損害率が34%でした。なので将軍の階級による体力上昇に加えて練度による体力上昇もヘイトの大小の決定に関係することがわかりました。
ヘイトが高いと...
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体力が高ければ高いほど、ヘイトが高くなるのはわかりました。ではヘイトが高いと具体的にどのようなデメリットがあるのでしょうか。
まず、ヘイトは体力の高さで決まるので体力が削られて他の部隊と体力が並ぶと、ヘイトは和らぎます(他の部隊も狙われるようになる)。上の実験で体力の低かった方もダメージを受けていたのはそのためです。ですが一度ヘイトが高い状態があったら、そのヘイトはずっと続きます。
実際に実験ではヘイトが高い方の最終的に残った体力が、ヘイトが低い方のよりもかなり少なくなってましたし、私がプレイしてた時も紫元帥のグデーリアンばかりが狙われて体力が半分を切っても敵はお構いなしに狙ってきました。
さらに、高体力ゆえの高ヘイトにはさらなる弊害があります。例えばユニットAの体力を1000、ユニットBの体力を800としましょう。この場合ヘイトが高いのはAで、これの体力が800まで削られたら今度はBもちょくちょく削られるようになります。さらに時間が経ち、Aの体力は400、Bの体力は500となりました(この体力差はAのヘイトが高かったことによって発生)。
もうお分かりでしょう。Aだけ体力が半分を切って火力も減少してますがBはまだまだ高火力を維持しています。もし両者が常に同じダメージを受けていた場合はもちろんAの方が体力半減は遅くなります。しかしヘイトという概念が追加されるとそれは180°逆転します。実際に私も紫元帥のグデーリアンの体力は4割まで減っているのに、第二戦車将のロコソフスキーなどはまだ体力が7割、6割あるという状況を幾度となく体験してきました。
また、このヘイトは何も空軍に限った話ではありません。敵の陸軍や海軍からの攻撃にも適応され、ヘイトの高い方が攻撃されます。というのも、実際に体力の高いロコソフスキーの重戦車3段積みと体力の低いグデーリアンのスーパー戦車のどちらを攻撃するか、オズボーンにニ者択一させたところロコソフスキーを攻撃しました。
ただ、空軍ほどヘイトの大小の影響を受けないのも事実です。何故ならこのヘイトは複数の部隊が攻撃出来る時、どちらを攻撃するかを決めるためだけに使われるからです。どういうことかというと、ヘイトが高い将軍に敵が群がる(ヘイトの高い方に向かう)ことはないのです。さらに敵が攻撃するときはヘイトの高い部隊よりも、射程的に反撃をくらわない方を優先して狙います。
逆に空軍は反撃を考えなくて済み、射程が長くて敵が選び放題なのでヘイトの高い部隊を狙ってくるというわけです。
ヘイトを低めるには?
?
ヘイトが高いことでのデメリットは十分にわかったと思います。続いてはどのようにしてヘイトを低めるかです。
最も簡単で効果的なのはグデーリアンやマンシュタインのような第一戦車将軍の階級をあえて上げ切らないで、逆に第二・第三戦車将軍の階級を上げて、体力上昇率が第一戦車将軍のよりも高くなるようにして、ヘイトを買わせるというものです。他にも重戦車3段積みよりもスーパー戦車の方が体力が低いので、第一戦車将軍をスーパー戦車、第二戦車将軍などを重戦車3段積みに乗せたり(独米ソプレイでスーパー戦車だけじゃなく重戦車3段積みも作る)、同じ部隊でも第一戦車将軍をあえて練度が低い方に乗せるなどの対策もあります。
ただこの対策は歩兵や火砲将軍には不要です。なぜなら歩兵や火砲はそもそもユニットの体力が低く、歩兵や火砲よりも体力の高い戦車や海軍(特に巡洋艦)が狙われるからです。なお、今言ったように戦車将軍だけではなく海軍将軍も結構狙われやすいです。
ロコソフスキー
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ヘイトの観点から見るとロコソフスキーはかなり有能な将軍です。ミサイルのダメージをカットする掩体と体力半減での火力減を抑える鋼鉄の洪水を持っているからです。また、パットンなんかとは違って第二戦車将軍になれる強さがあるので、第二戦車将軍として第一戦車将軍の部隊と同じか近しい強さ(重戦車3段積みやスーパー戦車)の部隊乗せることが出来るからです。これゆえに、将軍を乗せるユニットの強弱での第一戦車将軍との体力差が生まれにくくなり、ヘイトを稼ぎやすいのもロコソフスキーの長所と言えます。
第二戦車将軍の候補には他にロンメルや最近急上昇したモンゴメリーがいますが、このヘイト稼ぎ能力は彼らに対する明確なアドバンテージとなるのではないでしょうか。
まとめ
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- 部隊の体力が高ければ高いほど、その部隊は敵に狙われやすくなる。
- 狙われている部隊の体力が他の部隊と並べば狙われやすさはある程度緩和されるが、それでも狙われやすさは残る。
- 特定の将軍のみ階級を上げて部隊の体力を上げると狙われやすくなるため、かえって早く体力が減ってしまう。
- 狙われやすさは敵の陸海軍からの攻撃にも関係するが、敵の空軍からの攻撃に最も影響を与える。
普段敵からのヘイトについて考え、それの対策することはないでしょう。しかしヘイトをあなどってはなりません。私の場合、今までグデーリアンは紫元帥でしたがそれゆえに敵の攻撃(特にミサイル)が集中して、1950以降の征服やシナリオ、または前線などではすぐに体力が半減して火力も大幅に下がってしまってました。
しかしグデーリアンの階級を下げ、ロコソフスキーの階級を上げることでロコソフスキーにヘイトが向くようにしたところ、ロコソフスキーは掩体のミサイルダメージ30%カットでよく耐え、グデーリアンはミサイルが全然来なくなり両者は征服終盤でも体力を半分以上キープするようになりました。
というのも、今までグデーリアンばかりが狙われてロコソフスキーは逆に体力を余していましたが、その余った体力がグデーリアンに流れるのとミサイルダメージ30%カットで被ダメージが減ったことで、両者winwinとなったのです。
将軍マニュアル
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皆さんがおそらく1番悩むのは"どの将軍をどの順番で雇用すべきか"ということでしょう。
そこでここでは覇者4を研究し尽くした私が、シナリオ・前線の全クリに向けての将軍雇用マニュアルなどを作成しました。私ならこのようにシナリオ・前線をクリアします。
雇用する将軍の順番だけでなく、雇用したいタイミングや強化の優先順位なども事細かに記載しました。ちなみに、無課金を想定したマニュアルです。
▼詳しく
▲詳しく
※注意
私はこれが最適解だと信じていますが絶対ではありません。迷った場合は遠慮なく聞いてください。
将軍雇用マニュアル
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①まずはメッセを雇いましょう。
・・・熟練者にもなればメッセなしでヨーロッパシナリオはクリア出来ますが、初心者の方には難しいと思うのでメッセを雇いましょう。メッセの強化は流言のみをレベル3まで上げれば大丈夫なはずです。メッセは後々解雇するので解雇時の勲章ロスを減らすため、あまり強化しすぎない方がいいです。
↓↓↓
②次はメッセを解雇してグデーリアンを雇います。
・・・ヨーロッパシナリオの後半までのには雇っておきたいです。
最強戦車将軍です。このゲームは前線モード以外では戦車が最も強いです。戦車には敵を撃破するともう一度攻撃できる"再突撃"のスキルがあるのでそれを積極的に活かしましょう。グデーリアンは最初のうちは空きスキルに流言を入れて、それをレベル3まで上げれば問題ないはずです。
↓↓↓
③次はコーネフを雇います。
・・・太平洋シナリオ前半までには雇っておきたいです。
コーネフ割引ステージは全てクリアして、40%引きで雇いましょう。暫定的な歩兵将軍として、歩兵侵入や歩兵演習で活躍します。スキルは流言だけレベル3まで上げておけば問題ありません。
↓↓↓
④次はロンメルを雇います。
・・・太平洋シナリオの中盤までには雇っておきたいです。
第二戦車将軍です。コーネフと同様40%引きで雇いましょう。ロンメルの割引ステージは難しいです。[[このwikiの解説>]]や[[他のサイトの解説>]]を参考にしてください。スキルは流言をレベル3まで上げれば問題ありません。
↓↓↓
⑤次はデーニッツを雇います。
・・・太平洋シナリオの終盤〜冷戦シナリオの序盤までには雇っておきたいです。
高いですがそれに見合った強さです。ニミッツの方が雇用費用は安いですが、後々強化後は逆にコスパが悪くなってしまいます。デーニッツも流言をつけてレベル3まで上げましょう。デーニッツには群狼作戦Lv.4があるのでこれをうまく活用しましょう。
デーニッツまで雇ったら、将軍の雇用ではなく強化に勲章を使います。まずは主力のグデーリアンやコーネフの装甲突撃や精密をLv.4までは上げましょう。その後は反撃防止の電撃戦をLv.3までは上げておきたいです。ロンメルの装甲突撃や今いる4将軍の流言も余裕があれば上げたいです(ロンメルの装甲突撃はLv.3、流言はLv.4)。
↓↓↓
⑤アルノルト?を雇いましょう。
・・・冷戦シナリオの後半までには雇いたいです。
空軍将軍が必要なのは、少なくとも冷戦以降です。空軍特化で地上部隊に乗せても火力は出ませんが、高レベル流言が猛威を振います。前線に入るまで強化は特に必要ありません。
↓↓↓
⑥レープを雇いましょう。
・・・現代シナリオの序盤までには雇いたいです。
第二火砲将軍です。最難のジブラルタル演習では必須です。まずは流言と精密、そして機動力を★3まで強化しましょう。シナリオはこの将軍たちでクリア出来るので、将軍の強化や技術の強化に勤しみましょう。
将軍の強化は機動力をあげたり、流言や装甲突撃・精密を上げ切り、電撃戦や指揮官スキルも高レベルまで育成します。2つ目の空きスキルに平原や森の戦いを付けたり、階級もグデーリアンやロンメルなどの戦車将軍をボチボチ少将まで上げるのもやっていきたいです。
アルノルトの強化は基本不要ですが空軍力が欲しい場合は空軍指揮官を上げましょう。
ただし、シナリオが全クリできたら今度は前線が待っているので、必要以上に勲章を使いすぎるのはおすすめしません。
↓↓↓
⑦山下奉文を雇いましょう。
・・・前線開始時くらいには雇っておきたいです。
前線で主力となるのは、ユニットのスキル効果で砦によくダメージの入る歩兵と海軍です。山下奉文は前線クリアには必須です。強化は空きスキルに奇襲と爆破を入れ、これらを重点的に上げていきましょう。歩兵指揮官も上げておけば発動確率と発動時のダメージが上がります。
前線が始まったら、火砲のコーネフや十字砲火持ちのロンメルの、砦には無意味な流言を爆破と交換していきましょう。デーニッツは空きスキルに爆破を付けてそれを強化します。砦が敵艦を製造しまくるので、流言は引き続き強いですが流言の代わりに水夫にして、砦への反撃ダメージを増加させるのも強いでしょう。
また、前線の部隊は体力がかなり高いので、将軍の階級上げが強いです。上に行くほど強化費用が爆増するので、無理のない程度に上げておきましょう。
↓↓↓
⑧マンネルヘイムを雇いましょう。
・・・前線の中盤までには雇いたいです。
まさに前線のためといった性能をしています。前線では目標砦の全破壊が最も難しいので砦に鬼強い歩兵の将軍は2人は欲しいてす。空きスキルには爆破を入れ、奇襲と爆破を最優先で上げましょう。機動力も★3まで上げましょう。
↓↓↓
⑨ロコソフスキーかモンゴメリー?を雇いましょう。
・・・前線の終盤までには雇いたいです。
前線では初期の敵部隊の多さ+砦の生産する部隊でとにかく敵部隊が多いです。前線後半はターン数がシビアになり1つ1つの、目標ではない砦や敵部隊をしっかり倒して前進するのは非常に困難です。大量の敵を捌くためなのはもちろんのこと、倒しきれなかった部隊や無視した砦から湧いた部隊に都市を取られないようにするために第三戦車将軍が必要になります。
ロコソフスキーかモンゴメリーか、どちらか自分に合ったスキル編成のものを雇ってください。簡単に言うと、ロコソフスキーは攻め時のの火力が高くモンゴメリーは守りの時の火力が高いです。
彼らを雇ったら空きスキルには装甲突撃と爆破か流言を付け、強化しましょう。ロコソフスキーは装甲指揮官、モンゴメリーは十字砲火も強化しましょう。
検討すべき将軍
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将軍マニュアルには載ってませんが、主に前線クリアのために雇用するのを検討しても良い将軍たちです。
⑩ゴヴォロフ
・・・前線がどうしてもキツいのなら、勲章には余裕がないでしょうし、レープと入れ替える形で雇用するのが良いでしょう。
マンネルヘイムと同じく前線で評価の上がった将軍です。最初から爆破を持ってます。空きスキルには精密を入れ、精密と爆破の強化を最優先にします。階級も低いので大佐までには上げておきたいです。
なお、前線以外では流言・火砲指揮官持ちのレープの方が強いです。
⑪ニミッツもしくはマウントバテン?
・・・おそらく勲章は⑨までで尽きているはずなので番外編です。前線の全クリに第二海軍将軍は不要ですが、あれば楽にはなります。ただ陸戦のみのステージではほとんど無駄になり、しかも前線最難関の黒蠍帝国では陸戦がほとんどです。
①〜⑨の編成でどうしても第二海軍将軍が必要なステージでは爆破持ちの、主力ではない陸軍将軍を投入しましょう。
さて、もし第二海軍将軍を雇うのならニミッツかマウントバテンがおすすめです。スキルなどを見て自分に合った方を雇用しましょう。
番外編
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前線クリア後、すなわち全クリ後で征服メインとなった時におすすめの将軍たちです。
⑫モンゴメリー?&ロコソフスキーの雇っていない方
・・・征服ではロンメルの行軍★3は意外と響きます。行軍が気になる方はロンメルとの取り替えを検討しましょう。
⑬マッカーサー
・・・銃剣突撃のある山下奉文の方が前線では強いですが、征服ではマッカーサーが頭角を表します。マッカーサーは数少ない行軍★6持ちですが、行軍★5と比べてこれの1番の利点は輸送船でもう1マス動けることにあります。北南アメリカ大陸やオーストラリア大陸への遠征が楽になります。
⑭山本五十六
・・・征服メインとなると重要になるのは将軍の無駄を無くすことです。征服では将軍が8枠しか使えないので将軍の兼任力が問われます。空軍は常に使われる訳ではないので基本的に兼任と言ったら空軍将軍との兼任です。
山本五十六はそんな兼任将軍の中でも、兼任している兵科(火砲と空軍)のどちらの将軍もそつなくこなせることで有名です。前線用の将軍で余分な将軍がいたら山本五十六と取り替えるべきかもしれません。
将軍適正診断
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初心者の方々で最も多い質問は「どの将軍を雇えばいいか?」です。
そこでそんな疑問を抱いている方々のために将軍適正診断を作りました。
診断方法
?
まず、欲しい兵科の項目まで行ってください。
↓↓↓↓↓
その兵科の"診断開始"をタップ(クリック)して診断を開始します。
↓↓↓↓↓
出てきた質問に答えていってください(質問番号を付けているので、順番がわからなくなった時は参考にしてください)。
↓↓↓↓↓
診断結果は将軍番号で示されます。1番下の"将軍番号照会"の項目で対応する将軍番号の欄を開いて、結果を確認してください。
注意
?
診断結果は絶対ではありません。
実際に雇う際はその前に、おすすめされた将軍のページに行き、本当に自分に合っているのかを調べることをお勧めします。
将軍の名前が将軍ページのリンクとなっていますので、そこから将軍ページに飛んでください。
また、波線(~~~~~)から下は今の質問の選択肢ではありません。波線から上の選択肢を選んでください。
戦車将軍
?
▼診断開始
▲診断開始
❶将軍に関する縛りをしているか?
▼YES
▲YES
❷その縛りの内容は次の3つのうち、どれか?
※"シルバー将軍縛り"はシルバー将軍とブロンズ将軍のみ使える縛りです。
また、国籍別縛りではイギリス連邦(イギリス本土と旧植民地)の将軍はイギリス将軍とします。
▼シルバー将軍縛り
▲シルバー将軍縛り
シルバー将軍の戦車将軍は以下の通りです。
1.孫立人
2.ヴァトゥーチン
3.モーデル
4.チモシェンコ
5.ルクレール
6.チュイコフ
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>2>>3>4>5>6
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
ブロンズ将軍の戦車将軍は以下の通りです。
7.メッセ
8.ボック
9.オーキンレック
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
7>8>9
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼ブロンズ将軍縛り
▲ブロンズ将軍縛り
ブロンズ将軍の戦車将軍は以下の通りです。
1.メッセ
2.ボック
3.オーキンレック
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>2>3
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼国籍別縛り
▲国籍別縛り
❸どこの国の国籍縛りをしているか?
▼ドイツ
▲ドイツ
ドイツ国籍の戦車将軍は以下の通りです。
1.マンシュタイン
2.グデーリアン
3.ロンメル
4.モーデル
5.ボック
さすが電撃戦と機甲師団のドイツ。戦車将軍が1番多く、上半分は普通に使える。国籍縛りはドイツが最も簡単。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1=2>3>>4>5
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼アメリカ
▲アメリカ
アメリカ国籍の戦車将軍は以下の通りです。
1.パットン
2.ブラッドリー?
アメリカはそもそもプレイヤーが雇えるアメリカ将軍が少なすぎる。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼イギリス
▲イギリス
イギリス国籍の戦車将軍は以下の通りです。
1.モンゴメリー?
2.オーキンレック
イギリスはアメリカと同じで大国の割には戦車将軍が少ない。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼ソ連
▲ソ連
ソ連国籍の戦車将軍は以下の通りです。
1.ロコソフスキー
2.ヴァトゥーチン
3.チモシェンコ
4.チュイコフ
5.バグラミャン
ソ連は戦車将軍がドイツに次いで多い。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>2>>3>4>5
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼日本
▲日本
日本国籍の戦車将軍は以下の通りです。
1.山下奉文
戦車能力(★)があって、なおかつスキルもあるのが山下奉文しか日本はいない。なんせ、プレイヤーが雇える日本将軍は5人しかいないし、その内の2人がブロンズ。
▼中国
▲中国
中国(中華民国&中華人民共和国)国籍の戦車将軍は以下の通りです。
1.孫立人
2.彭徳懐
彭徳懐は歩兵将軍だが戦車にもギリギリ乗せられるので記載。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼イタリア
▲イタリア
イタリア国籍の戦車将軍は以下の通りです。
1.グラツィアーニ
2.メッセ
日本や中国よりはマシ。もっとも戦車将軍に限った話ではあるが...。グラツィアーニはゴールド戦車将軍最弱なのでこれくらいでしか雇わない。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼フランス
▲フランス
フランス国籍の戦車将軍は以下の通りです。
1.ルクレール
フランスも日本と同じでたった1人。そもそもフランスは大国で先進国のくせにゴールド将軍が誰もいない。ヘタリアでさえグラツィアーニがいるのに...弱すぎ。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼NO
▲NO
❷欲しい戦車将軍は何人目の戦車将軍か?
▼1人目
▲1人目
❸課金はするか?
▼YES
▲YES
▼NO
▲NO
❹勲章、もしくはシナリオの難易度に余裕があるか?
▼YES
▲YES
▼NO
▲NO
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼2人目
▲2人目
❸第一戦車将軍は誰を雇ったか?
▼マンシュタイン
▲マンシュタイン
▼グデーリアン
▲グデーリアン
❹課金はするか?
▼YES
▲YES
▼NO
▲NO
❺勲章は惜しまないか?そしてシナリオよりも征服メインか?
(YESが惜しまない人)
▼YES
▲YES
❻攻めるタイプの将軍か守るタイプの将軍、どちらがいいか?
▼攻め
▲攻め
▼守り
▲守り
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼NO
▲NO
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼その他
▲その他
上の"戦車将軍は1人目"の項目を進んでください。今雇っている戦車将軍を解雇して、そこでおすすめされた戦車将軍(メッセ以外)を雇ってください。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼3人目以上
▲3人目以上
❸課金はするか?
▼YES
▲YES
あなたにおすすめの将軍は
将軍番号①
です。
おすすめ将軍を既に雇用している場合は1つ前の質問に戻って、逆側に進んでください。
▼NO
▲NO
❹あなたの雇っている将軍でシルバー、ブロンズ将軍はいるか?
▼YES
▲YES
今雇っているシルバー戦車将軍を解雇して、残った戦車将軍数に応じて"1、2、3~人目"の3択まで戻ってください。
▼NO
▲NO
❺グデーリアンは雇っているか?
▼YES
▲YES
❻勲章は惜しまないか?そしてシナリオよりも征服メインか?
(YESが惜しまない人)
▼YES
▲YES
❼攻めるタイプの将軍か守るタイプの将軍、どちらがいいか?
▼攻め
▲攻め
あなたにおすすめの将軍は
将軍番号④
です。
おすすめ将軍を既に雇用している場合は1つ前の質問に戻って、逆側に進んでください。
▼守り
▲守り
あなたにおすすめの将軍は
将軍番号⑤
です。
おすすめ将軍を既に雇用している場合は1つ前の質問に戻って、逆側に進んでください。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼NO
▲NO
あなたにおすすめの将軍は
将軍番号③
です。
おすすめ将軍を既に雇用している場合は1つ前の質問に戻って、逆側に進んでください。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼NO
▲NO
火砲将軍
?
▼診断開始
▲診断開始
❶将軍に関する縛りはしているか?
▼YES
▲YES
❷その縛りの内容は次の3つのうち、どれか?
※"シルバー将軍縛り"はシルバー将軍とブロンズ将軍のみ使える縛りです。
また、国籍別縛りではイギリス連邦(イギリス本土と旧植民地)の将軍はイギリス将軍とします。
▼シルバー将軍縛り
▲シルバー将軍縛り
シルバー将軍の火砲将軍は以下の通りです。
1.レープ
2.ゴヴォロフ
3.張自忠
4.ブラッドリー?
5.アレクサンダー
6.チュイコフ
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>2>>3>4>5>6
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
ブロンズ将軍の火砲将軍は以下の通りです。
7.寺内寿一
8.ド・ゴール
9.ブレーメン?
10.バドリオ
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
7>8>9>10
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼ブロンズ将軍縛り
▲ブロンズ将軍縛り
ブロンズ将軍の火砲将軍は以下の通りです。
1.寺内寿一
2.ド・ゴール
3.ブレーメン?
4.バドリオ
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>2>3>4
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼国籍別縛り
▲国籍別縛り
❸どこの国の国籍縛りをしているか?
▼ドイツ
▲ドイツ
ドイツ国籍の火砲将軍は以下の通りです。
1.レープ
2.ロンメル
4.ケッセルリンク
戦車とは打って変わって火砲将軍は全然いない。専門の火砲将軍はレープだけで、ロンメルは戦車メイン、ケッセルリンクは空軍メインで一応火砲能力も高いので並べた。ただケッセルリンクは爆破持ちなので、火砲空軍兼任将軍になれる。ドイツ将軍縛りでは貴重な火砲将軍と唯一の空軍将軍となる。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>2>3
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼アメリカ
▲アメリカ
アメリカ国籍の火砲将軍は以下の通りです。
1.ブラッドリー?
2.アルノルト?
アメリカはそもそもプレイヤーが雇えるアメリカ将軍が少なすぎる。アルノルトは火砲能力は皆無だが、高レベル流言が買われた。電撃戦がないので戦車のせるよりも、火砲に乗せた方が長生きするだろう。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼イギリス
▲イギリス
イギリス国籍の火砲将軍は以下の通りです。
1.アレクサンダー
2.ダウディング
3.ブレーメン?
ダウディングは空軍将軍だが、爆破持ちで火砲能力も高め。イギリス将軍縛りでは貴重な火砲将軍となる。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>2=3
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼ソ連
▲ソ連
ソ連国籍の火砲将軍は以下の通りです。
1.ジューコフ
2.コーネフ
3.ゴヴォロフ
4.チュイコフ
流石カチューシャのソ連。火砲将軍が多く、上3人は第一線でも使われる主力級(ゴヴォロフは前線特化)。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1=2>>3>>4
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼日本
▲日本
日本国籍の火砲将軍は以下の通りです。
1.山本五十六
2.寺内寿一
山本五十六は空軍将軍だが火砲能力は高めで、縛りなしでも火砲空軍兼任将軍として使われる。ただコストがネックで、兼任となると全てのスキル・能力を上げなければならないのでとにかく高い。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼中国
▲中国
中国(中華民国&中華人民共和国)国籍の火砲将軍は以下の通りです。
1.張自忠
2.朱徳
朱徳はスキルがバリバリの歩兵将軍だが、火砲は★4まで伸びるので一応記載。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼イタリア
▲イタリア
イタリア国籍の火砲将軍は以下の通りです。
1.グラツィアーニ
2.バドリオ
グラツィアーニは戦車将軍で火砲能力も★3と低い。ただ空きスキルが2つあり、基礎スキルは幸か不幸か戦車・火砲で共に有用なスキルである。
しかし、3人しかいないイタリア将軍で貴重な戦車将軍のグラツィアーニを火砲化は非常に勿体無い。筆者は火砲将軍はバドリオ1人のみにすることを強くおすすめする。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼フランス
▲フランス
フランス国籍の火砲将軍は以下の通りです。
1.ルクレール
2.ド・ゴール
ルクレールは戦車向きだが、砲弾の弾幕と空きスキル1つ分で火砲専任のド・ゴールと同じくらいの強さとなる。ただ、フランス唯一の戦車将軍を火砲化することはまずないだろう。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1=2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼NO
▲NO
❷課金はするか?
▼YES
▲YES
あなたにおすすめの将軍は
将軍番号⑦
です。
おすすめ将軍を既に雇用している場合は1つ前の質問に戻って、逆側に進んでください。
▼NO
▲NO
❸欲しい火砲将軍は何人目の火砲将軍か?
▼1人目
▲1人目
❹勲章に余裕はあるか?
▼YES
▲YES
❺"行軍★1つ"か"スキルの自由度"、どちらが重要か?
▼行軍★1
▲行軍★1
▼スキルの自由度
▲スキルの自由度
▼NO
▲NO
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼2人目以上
▲2人目以上
❹"シナリオもしくは征服"か"前線 "、どれを優先しているか?
▼シナリオ・征服
▲シナリオ・征服
"行軍★1つ"か"スキルの自由度"、どちらが重要か?
▼行軍★1
▲行軍★1
あなたにおすすめの将軍は
将軍番号⑨
です。
おすすめ将軍を既に雇用している場合は1つ前の質問に戻って、逆側に進んでください。
▼スキルの自由度
▲スキルの自由度
あなたにおすすめの将軍は
将軍番号⑧
です。
おすすめ将軍を既に雇用している場合は1つ前の質問に戻って、逆側に進んでください。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼前線
▲前線
❺コーネフは雇ったか?
▼YES
▲YES
あなたにおすすめの将軍は
将軍番号⑩
です。
おすすめ将軍を既に雇用している場合は2つ前の質問に戻って、逆側に進んでください。
▼NO
▲NO
歩兵将軍
?
▼診断開始
▲診断開始
❶将軍に関する縛りをしているか?
▼YES
▲YES
❷その縛りの内容は次の3つのうち、どれか?
※"シルバー将軍縛り"はシルバー将軍とブロンズ将軍のみ使える縛りです。
また、国籍別縛りではイギリス連邦(イギリス本土と旧植民地)の将軍はイギリス将軍とします。
▼シルバー将軍縛り
▲シルバー将軍縛り
シルバー将軍の歩兵将軍は以下の通りです。
1.マンネルヘイム
2.ヴァシレフスキ
3.彭徳懐
4.ケッセルリンク
5.シミグウィ
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>2>3>>4>5
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
ブロンズ将軍の歩兵将軍は以下の通りです。
6.朱徳
7.ハインリッヒ?
8.ナーセル
9.チトー
10.クレラー
11.スリム
12.バグラミャン
13.栗林忠道
14.タシニー
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
6>>7>8>9>10>11>12>13>14
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼ブロンズ将軍縛り
▲ブロンズ将軍縛り
ブロンズ将軍の歩兵将軍は以下の通りです。
1.朱徳
2.ハインリッヒ?
3.ナーセル
4.チトー
5.クレラー
6.スリム
7.バグラミャン
8.栗林忠道
9.タシニー
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>2>3>4>5>6>7>8>9
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼国籍別縛り
▲国籍別縛り
❸どこの国の国籍縛りをしているか?
▼ドイツ
▲ドイツ
ドイツ国籍の歩兵将軍は以下の通りです。
1.ルントシュテト?
2.ケッセルリンク
3.モーデル
4.ハインリッヒ?
モーデルは戦車将軍としても使えるがドイツ将軍は既に戦車将軍がインフレしているので記載。ケッセルリンクは個人的には火砲将軍とする方がおすすめ。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>>2>3>4
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼アメリカ
▲アメリカ
アメリカ国籍の歩兵将軍は以下の通りです。
1.マッカーサー
アメリカはマッカーサー1人。とはいえマッカーサーは山下奉文に迫る強さで、歩兵将軍なんて1人いればいいので困ることはないだろう。
▼イギリス
▲イギリス
イギリス国籍の歩兵将軍は以下の通りです。
1.クレラー
2.スリム
両方ともブロンズ将軍。でもこれしかいない。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼ソ連
▲ソ連
ソ連国籍の歩兵将軍は以下の通りです。
1.ヴァシレフスキ
2.コーネフ
3.ロコソフスキー
4.ジューコフ
5.バグラミャン
専門の歩兵将軍はヴァシレフスキとバグラミャン。真ん中の3人は専門ではないが歩兵能力が高いので記載(強さは歩兵スキルの数で決めた)。ただ、3人とも歩兵将軍にするのは勿体ない。歩兵将軍はヴァシレフスキとバグラミャンを雇おう。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>2>3>4>>5
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼日本
▲日本
日本国籍の歩兵将軍は以下の通りです。
1.山下奉文
2.栗林忠道
歩兵将軍最強の山下奉文がイン。ただ日本将軍縛りは山下奉文を戦車将軍として使わなければならない。うーん...厳しい、日本将軍縛り。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>>>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼中国
▲中国
中国(中華民国&中華人民共和国)国籍の歩兵将軍は以下の通りです。
1.朱徳
2.彭徳懐
両方とも中華人民共和国側の将軍。朱徳はブロンズ将軍だがスキルに無駄がなく、強いので下剋上。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼イタリア
▲イタリア
イタリア国籍の歩兵将軍は以下の通りです。
1.グラツィアーニ
2.メッセ
3.バドリオ
プレイヤーが雇えるイタリア将軍が全員集合。ただ彼らには歩兵以外の戦車・火砲将軍としての仕事があるので、歩兵将軍とするのは一切おすすめできない。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>>2>3
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼フランス
▲フランス
フランス国籍の歩兵将軍は以下の通りです。
1.ルクレール
2.タシニー
ルクレールは貴重な戦車将軍なので歩兵将軍として雇うのはナンセンス。歩兵将軍はタシニーで決まり。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼NO
▲NO
❷安い方がいいか、強い方がいいか?
▼安い方
▲安い方
❸侵入用か、それ以外か?
▼侵入用
▲侵入用
あなたにおすすめの将軍は
将軍番号⑧
です。
おすすめ将軍を既に雇用している場合は1つ前の質問に戻って、逆側に進んでください。
▼それ以外
▲それ以外
❹(主に数合わせとして)能力は低いが格安か、費用は高めだが能力のある方がいいか?
▼格安
▲格安
あなたにおすすめの将軍は
将軍番号⑮
です。
おすすめ将軍を既に雇用している場合は1つ前の質問に戻って、逆側に進んでください。
▼能力
▲能力
あなたにおすすめの将軍は
将軍番号⑬
です。
おすすめ将軍を既に雇用している場合は1つ前の質問に戻って、逆側に進んでください。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼強い方
▲強い方
❸欲しい歩兵将軍は何人目の歩兵将軍か?
▼1人目
▲1人目
❹征服用か前線用か?
▼征服用
▲征服用
❺機動力★1か、少し微妙な歩兵スキル2つか?
▼機動力
▲機動力
▼スキル
▲スキル
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼前線用
▲前線用
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼2人目以上
▲2人目以上
❹征服用か前線用か?
▼征服用
▲征服用
❺機動力★1か、少し微妙な歩兵スキル2つか?
▼機動力
▲機動力
▼スキル
▲スキル
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼前線用
▲前線用
❺山下奉文は雇ったか?
▼YES
▲YES
▼NO
▲NO
海軍将軍
?
▼診断開始
▲診断開始
❶将軍に関する縛りをしているか?
▼YES
▲YES
❷その縛りの内容は次の3つのうち、どれか?
※"シルバー将軍縛り"はシルバー将軍とブロンズ将軍のみ使える縛りです。
また、国籍別縛りではイギリス連邦(イギリス本土と旧植民地)の将軍はイギリス将軍とします。
▼シルバー将軍縛り
▲シルバー将軍縛り
シルバー将軍の海軍将軍は以下の通りです。
1.マウントバテン?
2.ハルゼー
3.南雲忠一
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>2>3
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
ブロンズ将軍の海軍将軍は以下の通りです。
4.クズネツォフ
5.フレッチャー
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
4>5
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼ブロンズ将軍縛り
▲ブロンズ将軍縛り
ブロンズ将軍の海軍将軍は以下の通りです。
1.クズネツォフ
2.フレッチャー
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼国籍別縛り
▲国籍別縛り
❸どこの国の国籍縛りをしているか?
▼ドイツ
▲ドイツ
ドイツ国籍の海軍将軍は以下の通りです。
1.デーニッツ
海軍将軍最強のデーニッツのみ。とはいえ、海軍将軍は1人でも十分。最強だし問題ない。レーダー元帥は侵入では何故か1番見かけるが雇えない。残念。
▼アメリカ
▲アメリカ
アメリカ国籍の海軍将軍は以下の通りです。
1.ニミッツ
2.アイゼンハワー
3.ハルゼー
4.フレッチャー
流石は海軍大国のアメリカ。海軍将軍が最も多く、みんななかなか優秀。アイゼンハワーは課金将軍の中では雇う必要のない将軍だが、アメリカ将軍縛りとなれば話は別。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>2>3>4
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼イギリス
▲イギリス
イギリス国籍の海軍将軍は以下の通りです。
1.マウントバテン?
イギリスにはロイヤルネイビーがいるが海軍将軍はたったの1人。カニンガムとかいれば面白かったかもしれない。とはいえ、マウントバテンはニミッツに匹敵する強さなので何とかなるだろう。
▼ソ連
▲ソ連
ソ連国籍の海軍将軍は以下の通りです。
1.クズネツォフ
ブロンズ将軍1人。陸軍大国のソ連らしい。空軍でも同じなので、陸のパワーで押し切るしかない。
▼日本
▲日本
日本国籍の海軍将軍は以下の通りです。
1.南雲忠一
2.山本五十六
日本も海軍大国だが、有能な将軍が少なかったので2人のみ。山本五十六は火砲空軍兼任将軍として使いたい。山本五十六の火砲能力の"全てが無駄になっちゃう"。
まぁ、なぐもん1人でも何とかなるだろう。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼中国
▲中国
中国(中華民国&中華人民共和国)国籍の海軍将軍は以下の通りです。
いないです。諦めてください。
まぁ強いて言えば、海軍能力少しと空きスキルがある孫立人かあまり必要ない歩兵将軍の朱徳。だが、前者は戦車将軍として使うし、後者は海軍能力微妙に加えて海軍スキルが皆無。
諦めよう。
▼イタリア
▲イタリア
イタリア国籍の海軍将軍は以下の通りです。
1.グラツィアーニ
たった1人だが、そもそもイタリア将軍縛りにおいて海軍将軍はほぼ諦めるべき。勲章があるならば海軍が必要なステージとそうでないところで、空きスキルを"戦車スキル↔︎海軍スキル"と行き来させることで臨時の海軍将軍にはなる。一応戦車将軍は他にメッセがいるし...。
一応イタリア海軍はなかなか強かったらしいから、カンピオーニとかれば面白かっただろうに。
▼フランス
▲フランス
フランス国籍の海軍将軍は以下の通りです。
1.タシニー
海軍将軍としていけるのは1人。まぁ海軍の規模を考えれば妥当。姿隠しの達人以外のスキルが完全な死にスキルとなるが、この人は歩兵よりも海軍に乗せた方がいいかもしれない。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼NO
▲NO
❷欲しい海軍将軍は何人目の海軍将軍か?
▼1人目
▲1人目
❸シナリオ等のクリアのための一時的な雇用か、永続的な雇用、どちらを予定しているか?
▼一時的
▲一時的
▼永続的
▲永続的
❹費用が高いが強い方か、安く即戦力になるが強化すると逆に割高になる方か、どちらがいいか?
▼強い方
▲強い方
▼即戦力になる方
▲即戦力になる方
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼2人目以上
▲2人目以上
❸1人目の海軍将軍はブロンズ・シルバー将軍か、ゴールド将軍か?
▼ブロンズ・シルバー
▲ブロンズ・シルバー
その将軍を解雇して、残った海軍将軍の人数に応じたところの質問を受けてください。
▼ゴールド
▲ゴールド
❹デーニッツは雇ったか?
▼YES
▲YES
空きスキルの自由度が高い方か、死にスキルのない方、どちらがいいか?費用調べる
▼スキルの自由度
▲スキルの自由度
▼死にスキルのなさ
▲死にスキルのなさ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼NO
▲NO
空軍将軍
?
▼診断開始
▲診断開始
❶将軍に関する縛りをしているか?
▼YES
▲YES
❷その縛りの内容は次の3つのうち、どれか?
※"シルバー将軍縛り"はシルバー将軍とブロンズ将軍のみ使える縛りです。
また、国籍別縛りではイギリス連邦(イギリス本土と旧植民地)の将軍はイギリス将軍とします。
▼シルバー将軍縛り
▲シルバー将軍縛り
シルバー将軍の空軍将軍は以下の通りです。
1.アルノルト?
2.ダウディング
3.ケッセルリンク
4.ハルゼー
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>2>3>4
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
ブロンズ将軍の空軍将軍は以下の通りです。
5.フレッチャー
6.ド・ゴール
7.クズネツォフ
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
5>6>7
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼ブロンズ将軍縛り
▲ブロンズ将軍縛り
ブロンズ将軍の空軍将軍は以下の通りです。
1.フレッチャー
2.ド・ゴール
3.クズネツォフ
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>2>3
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼国籍別縛り
▲国籍別縛り
❸どこの国の国籍縛りをしているか?
▼ドイツ
▲ドイツ
ドイツ国籍の空軍将軍は以下の通りです。
1.ケッセルリンク
2.ルントシュテト?
ルントシュテトの空きスキルを空軍スキルで埋めたらルントシュテトの方が強いかもしれないが、ルントシュテトはドイツの主力歩兵将軍なので勿体ない。空軍将軍は1人いればいいのでケッセルリンクで決まり。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼アメリカ
▲アメリカ
アメリカ国籍の空軍将軍は以下の通りです。
1.アルノルト?
2.アイゼンハワー
3.ニミッツ
4.ハルゼー
5.フレッチャー
空軍将軍も海軍と同じくアメリカが1番多い。特に海空兼任将軍が多いのが特徴でアルノルト以外は全員海空兼任。やったね空母に乗せよう。アルノルトに加え、海軍将軍は十分いるのでもう1人空軍将軍として育てるのが良いだろう。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>2>3>4>5
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼イギリス
▲イギリス
イギリス国籍の空軍将軍は以下の通りです。
1.ダウディング
2.モンゴメリー?
モンゴメリーは空軍能力はあるが、イギリスの貴重な戦車将軍なので空軍はサブとして、空きスキルには戦車スキルを入れるべき。空軍将軍はダウディング1人でも十分だろう。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼ソ連
▲ソ連
ソ連国籍の空軍将軍は以下の通りです。
1.コーネフ
2.クズネツォフ
空軍が★3まで伸び、空きスキルに空軍スキルを付ければコーネフも空軍将軍になれる。クズネツォフは海軍将軍なので空軍の能力を活かしづらいこと、ソ連は他にも十分火砲将軍がいることからコーネフを空軍将軍として強化するのも普通にあり。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼日本
▲日本
日本国籍の空軍将軍は以下の通りです。
1.山本五十六
2.南雲忠一
海軍の時とは立場が逆になった。南雲忠一も空軍が★4あるが、日本唯一の専任海軍将軍なので海軍将軍として強化しよう。
この将軍達を総合能力(★、スキル、階級、費用等の総合力)でランク付けすると以下になります。参考にしてください。なお、番号は上のものと対応しています。
1>>>2
※あくまで個人的なランク付けなので絶対ではありません。
▼中国
▲中国
中国(中華民国&中華人民共和国)国籍の空軍将軍は以下の通りです。
1.彭徳懐
中国は彭徳懐1人。空軍将軍としては力不足だが仕方がない。彼を戦車、歩兵、空軍、どの将軍として強化するかは非常に悩ましい。
▼イタリア
▲イタリア
イタリア国籍の空軍将軍は以下の通りです。
いないです。諦めてください。
#br:
本当に強いて言えば、グラツィアーニの空きスキルに空軍スキルを付ければ何とか空軍将軍としていけるかもしれないが、そんなことをすると戦車、海軍、空軍将軍の1人3役になってしまう。史実のイタリア空軍はなかなか優秀だったそうだが、今回は空軍将軍は諦めるしかない。
次回作のヘタリアの活躍に乞うご期待。
▼フランス
▲フランス
フランス国籍の空軍将軍は以下の通りです。
1.ド・ゴール
スキルはないが空軍は★5まで伸びる。それだけ。
今作ではフランス将軍は僅か3人。それでいて内2人がブロンズ、もう1人もシルバーとクソ弱い。フランス将軍縛りは無将軍縛りを除く、全ての将軍系縛りの中でも最難関。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼NO
▲NO
❷空軍将軍は専門の空軍将軍か、他兵科(海軍除く)との兼任の空軍将軍、どちらがいいか?
※兼任の空軍将軍はコストや将軍枠を抑えられるメリットがありますが、"空軍や兼任する兵科"の将軍としての能力は専門の将軍よりも低めです。
▼兼任
▲兼任
❸コストは多少高いが空軍・兼任する兵科の能力がともに高い兼任将軍か、空軍よりも他兵科がメインの兼任将軍どちらがいいか?
※前の選択肢が「空軍将軍もメイン」、後ろの選択肢が「空軍将軍はサブ」です。
▼空軍将軍もメイン
▲空軍将軍もメイン
▼空軍将軍はサブ
▲空軍将軍はサブ
❹どの兵科との兼任がいいか?
▼戦車
▲戦車
▼歩兵
▲歩兵
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
▼専門
▲専門
❸高レベル流言と行軍★3か、火砲★2でほんの少し安いが死にスキルがあるか、どちらがいいか?
▼行軍★3
▲行軍★3
▼火砲★2
▲火砲★2
将軍番号照会
?
▼詳しく
▲詳しく
▼将軍番号①
▲将軍番号①
マンシュタイン
グデーリアンと並ぶ最強戦車将軍。課金が可能ならば絶対に雇うべき。
▼将軍番号②
▲将軍番号②
グデーリアン
無課金では最強の戦車将軍。シナリオ序盤の方はまずグデーリアンの雇用を目指そう。
▼将軍番号③
▲将軍番号③
ロンメル
機動力が足を引っ張り、グデーリアンには劣る。しかしコスパはどの戦車将軍よりも良い。
▼将軍番号④
▲将軍番号④
ロコソフスキー
コスパが悪いので、成熟したアカウントでなければ雇うのはおすすめしない。
モントゴメリーと似た性能をしており、装甲指揮官を持っているので攻撃時の火力はモントゴメリーより高い。
歩兵が★4(伸ばせば★5)なので歩兵将軍としてもある程度使える(歩兵スキルはなし)。
▼将軍番号⑤
▲将軍番号⑤
モントゴメリー?
コスパが悪いので、成熟したアカウントでなければ雇うのはおすすめしない。
ロコソフスキーと似た性能をしており、十字砲火を持っているので防衛時の火力はロコソフスキーより高い。
空軍が★4(伸ばせば★5)なので空軍将軍としてもある程度使える(空軍スキルはなし)。
▼将軍番号⑥
▲将軍番号⑥
メッセ
最初期で、グデーリアンまでのつなぎとして雇われることの多い将軍。
コストと一定強さを兼ね備えている。
▼将軍番号⑦
▲将軍番号⑦
ジューコフ
歩兵能力も★6だがスキルは火砲向き。微妙なスキルが多いので、スキル自由度の高いコーネフの方が強い。
ただし課金する価値は十分にある。
▼将軍番号⑧
▲将軍番号⑧
コーネフ
レープとためを張る最強火砲将軍。レープに比べてスキルの自由度が大きな長所。序盤から中盤にかけては歩兵将軍を兼任する事が多い。
▼将軍番号⑨
▲将軍番号⑨
レープ
コーネフとためを張る最強火砲将軍。シルバー将軍なので空きスキルが1つしかなく、さらに精密に取られるという弱点がある。しかし基礎スキル自体に無駄はない。
伸ばせば機動力が★5となるので征服では重宝される。
▼将軍番号⑩
▲将軍番号⑩
ゴヴォロフ
とにかく火力を追い求めた火砲将軍。基礎スキルの爆破や森の戦いは前線攻略にうってつけ。
ただし、機動力の低さと流言を付けられないことからシナリオには不向き。雇用費用が高いのもマイナスポイント。
▼将軍番号⑪
▲将軍番号⑪
山下奉文
昔からの最強歩兵将軍。
マッカーサーには機動力が★1つ劣るものの、★5でも十分速い。スキルもエリート部隊に銃剣突撃が使い所が限定的なものの、無駄がない。
▼将軍番号⑫
▲将軍番号⑫
マッカーサー
以前はネタ枠だったが、今では「単純な強さ(コスパ抜き)ではルントシュテトを超え、山下奉文に迫る」と評価が上がっている。
行軍★6はややロマン的なところがあるが、マッカーサー+機動歩兵はゲーム内最速を誇る(マンシュタインとチモシェンコでも同じことが出来るが歩兵将軍ではないのでノーカン)。
▼将軍番号⑬
▲将軍番号⑬
ルントシュテト?
以前はコスト面から山下奉文よりもこの人が勧められていたが、前線の実装により形勢逆転。死にスキルが2つもあるのが大きなマイナスポイントとなっている。
だがコスパの良さは健在で、そこそこ勲章が必要だが強化すれば空軍が★5まで伸びるため、空将としてもそこそこ使えるという利点がある(空軍スキルはなし)。
▼将軍番号⑭
▲将軍番号⑭
マンネルヘイム
「前線のための将軍」と揶揄されることがあるくらい、前線に向いている。機動力は低いがスキルに無駄がなく、爆破持ちなため砦へのダメージが出る。
他のゴールド歩兵将軍より安かったり、強かったりするので前線クリアのための第二歩兵将軍として雇われることが多い。
▼将軍番号⑮
▲将軍番号⑮
チトー
世界の覇者4で最安の将軍。普段その安さばかりが話題になり忘れられているが、れっきとした歩兵将軍である。
歩兵将軍としての能力もそこそこなので部隊が余っていて、もっと将軍が欲しい時は数合わせとして雇うのもよい。
▼将軍番号⑯
▲将軍番号⑯
デーニッツ
文句なしの最強海軍将軍。スキルに一切無駄がなく、行軍も実用性は薄いが★5まで伸びる。コスト面からニミッツとよく比較される。
ニミッツと比べた時、雇用費用は高いが、ニミッツを雇ってデーニッツと同程度まで強化すると最初からデーニッツを雇用した方が安く済む(群狼作戦を死にスキルと見ない時)。
▼将軍番号⑰
▲将軍番号⑰
ニミッツ
デーニッツには強さの面で劣るが、雇用時のコストは安い。ただし、40%割引を得るためには高難易度なステージをクリアしなければならない。
昔はニミッツ一強であったが、デーニッツという強敵が現れた。安く即戦力にはなるが、デーニッツと同程度まで強化すると結局総合費用はデーニッツよりも高くなってしまう(群狼作戦を死にスキルと見ない時)。
最近ではマウントバテンの株も急激に上がって、さらに敵が増えた。
▼将軍番号⑱
▲将軍番号⑱
マウントバテン?
昔はシルバー海軍将軍は南雲忠一の一強だったが、海軍★6と★5の差の低さと、マウントバテンの機動力・死にスキルの無さが見直されてマウントバテン一強となった。
雇用コストがほとんど同じで、なおかつスキルレベルの高さと死にスキルの無さが買われて、最近はニミッツの代わりにこの人を第二海軍将軍として雇用している人もいる。
▼将軍番号⑲
▲将軍番号⑲
クズネツォフ
昔っからの初心者救済海軍将軍。安くてそこそこ強く、陸戦のみの場合でも、空軍将軍としても多少使える。
だが、最近は初期シナリオでの海軍将軍の重要度の低さから雇われなくなってきている。
▼将軍番号⑳
▲将軍番号⑳
アルノルト?
空軍将軍と言ったら彼。初心者、熟練者問わずおすすめされる。
空軍以外の能力(★のこと)には乏しいが、初期からLv.4流言を持っているのが彼の一番の強み。敵を削ることよりも、味方の支援を得意とする。
また、他の空軍将軍がこぞって基礎スキルに入れている、爆破という死にスキル(空軍には適応されない)が無いこともプラスポイント。
▼将軍番号㉑
▲将軍番号㉑
山本五十六
空軍では死にスキルの爆破があることや行軍が★3止まりでゆえに多少曰く付きだが、空軍将軍最強と位置付けられている。
最近は空きスキルの多さと火砲★4が買われて火砲将軍兼空軍将軍として再評価を受けている。火砲将軍は必要スキルが少ないので空軍将軍との兼任に最も向いている兵科である。
ただし、雇用と強化(雇用費用が高いのに初期スキルが全てLv.1)費用がかなり高いので、注意が必要。
▼将軍番号㉒
▲将軍番号㉒
ダウディング
以前はアルノルトの後に第二空軍将軍として雇われることもあったが、モントゴメリーやルントシュテトの空将兼任陸軍将軍が日の目を浴びるようになったため影を潜めている。最近では山本五十六という強敵も出現した。
火砲能力こそはアルノルトよりも高く、雇用費用も僅かに安いがそれ以外の行軍やスキルはアルノルトの圧勝である。シナリオをメインとするならば高Lv流言持ちのアルノルトの方が適任だ。
スキル解説
?
将軍解説は将軍ページや他の方が十分にやっているので私はスキルを解説することにしました。
水夫
?
十字砲火と違って微妙スキルと言われています。実際どうなのでしょうか?
▼詳しく
▲詳しく
ー効果ー
Lv.5でのステータスは"海軍の反撃ダメージ30%増加"です。コレクション征服者の勲章で60%にまで効果を上げられます。
ー解説ー
この水夫は"潜水艇や空母、テロリストのロケット巡洋艦による一方的な攻撃"や"巡洋艦の2マス射程によって潜水艇だと反撃できない"という理由で微妙スキルのような扱いを受けています。
しかし、前者は仕方ないですが後者は別にそうでもないです。どいうことかと言うと、相手が巡洋艦でこちらが潜水艇でも十分に反撃のチャンスはあるということです。
実はAIは"自分が被弾しないことではなく、敵を包囲して士気を下げること"を優先します。つまり相手が巡洋艦だとしても自軍の指揮を下げるために自潜水艇に普通に隣接して攻撃してきます。普段は潜水艇部隊が複数いるので反撃を受けないように後方の潜水艇を狙いますが1隻の場合は隣接している潜水艇に被弾覚悟で攻撃してきます。
実際に海軍侵入で簡単に確認できます。現に私は今は、水夫60%のデーニッツだけで海軍侵入をクリアしています。ターン数不足防止のために、一方的に攻撃してくる潜水艇用に空母を入れることはありますが最前線はデーニッツの潜水艇3段積み1隻です。以前ならば体力的に無茶だったかもしれませんが今は新コレクションのロイヤルネイビーがあるので海軍技術を上げて、デーニッツを紫元帥まで強化すればまず体力は問題ありません。
本当にこれでクリアできます(ちなみにこのクリア法ではこちらから攻撃しないと削れない潜水艇を優先して攻撃します)。
水夫は長い間、艦隊指揮官・群狼作戦・流言の3スキルによって日陰の存在でした。しかし反撃限定とは言え、海軍スキルで唯一の確率に縛られないダメージ一定率増加です。通常時で30%、コレクションありだと60%まで増えます。差がつきにくい海軍でこれは非常に大きなアドバンテージです。
巡洋艦はもちろんのこと潜水艇に将軍を乗せるとしてもこのスキルが活躍する機会は十分あります。是非、水夫の付与を検討してください。
群狼作戦
?
群狼作戦は海将必須スキル級に強いと言われてきてます。実際にそうなのでしょうか?
▼詳しく
▲詳しく
ー効果ー
周囲1マス(合計6マス)にいる味方艦の与ダメージ+20。
ー解説ー
このダメージはペレスクールの「⑨ダメージの計算公式」で、平原の戦いなどと同様にダメージ計算の最後に加算されることがわかっています。つまり、敵の防御力や攻撃するユニットの強弱は関係ありません。
つまり隣接艦が駆逐艦1段積みで、攻撃相手がコールソンのロケット巡洋艦だとしても等しく素のダメージに加え、20の追加ダメージを与えられます。
また、この群狼作戦は海軍の要塞以外の陸上ユニットに対するダメージ減少の影響も受けません。さらに自分が操作するユニットだけではなく友軍、つまり"シナリオ等で自分が操作できない同国籍の軍"や"国籍が違うが味方である軍"にも群狼作戦の効果は適応されます。
そして海軍は陸軍よりも密集して戦い、散らばりづらいです。これゆえに群狼作戦は強く、活かしやすくもあります。
ただし1つだけ弱点があります。隣接させなければならないのもそうですが、それよりもずっと大きな弱点で、群狼作戦の効果が重複しないのです。つまり群狼作戦持ち将軍が2人いて、その将軍部隊の両方に隣接している場合、ダメージ上昇幅は40ではなく20となります。したがって、群狼作戦を複数の将軍に付ける場合は将軍部隊同士を離した方が良いでしょう。なお、将軍部隊同士の隣接ならばお互いに20ずつダメージを増加させられます。この場合は重複ではないので。
ー結論ー
以上の、"敵味方の強さに影響されずダメージが20上昇する"、"自軍のみならず友軍にも発動する"、"海軍は陸軍よりも密集しやすく群狼作戦が発動しやすい"ということから群狼作戦がいかに強いかわかったと思います。なんなら、発動確率は高いもののダメージ上昇率が20%止まりの艦隊指揮官よりも優秀なスキルだと思います。
しかし弱点もあり、"群狼作戦持ち将軍部隊に隣接させなければならない"、"群狼作戦の効果は重複しない"という点には注意が必要でしょう。
それにしても、勝利の勲章で群狼作戦の効果も上がるようにして欲しいですね。
縦深防御vs建築学
?
世界の覇者4の中で2大ゴミスキルとして有名なスキルですが、どちらの方が"まだ"使えるのでしょうか?
▼詳しく
▲詳しく
ー効果ー
▶︎縦深防御Lv.5
・・・周囲1マスの要塞を1ターンにつき15回復させる。
▶︎建築学
・・・滞在中の都市の耐久力を1ターンにつき30回復させる。
ー解説ー
ともに回復系スキルです。問題は"何"を"どれだけ"回復させるのかです。
"どれだけ"は簡単です。回復量だけ見れば建築学の方が効果が高いです。
では"何"の部分はどうでしょう?縦深防御では要塞、建築学では都市を回復させます。
このゲームの要塞は攻撃力や体力が低く、かなり弱いです。特に湾岸砲は対艦攻撃スキルがあるのに駆逐艦や巡洋艦相手だと普通に撃ち負けるほど弱いです(征服などでは輸送船や潜水艇を狙おう)。なので要塞はもっぱら敵の足止めのために建てられることがほとんどです。この場合要塞は15回復程度では意味がないくらい、激しく攻撃されます。
一方建築学はまだ、都市耐久に敵のダメージを吸わせるのに役立ちます。ただ十字砲火などの攻撃系スキルの方が圧倒的強いですが...
結論は建築学のほうがまだ、縦深防御よりもマシです。ただ残念ながら、この2スキルのいずれかを付けている将軍では縦深防御を付けている方が多いです。
基本的に電撃戦や遊撃戦、群狼作戦や人海戦術、絨毯爆撃など、戦術の名前が付いたスキルは強いのですが、なぜか縦深防御だけは格別に弱いですね。
絨毯爆撃vs空軍指揮官
?
2つしかない空軍スキルの1つですが、空軍指揮官のみあれば問題ないという風潮がいつの間にか生み出されています。はたして本当なのでしょうか?
▼詳しく
▲詳しく
ー効果ー
Lv.5でのステータスは"都市にいるユニットへの空軍ダメージ40%増加"です。
ー解説ー
"都市にいるユニット"という制約はありますがダメージ40%増加は強烈です。これは恐らく都市の対空施設に対抗するためのスキルでしょう。
これだけ見れば普通に有能スキルですが、恐らく対空砲でこの効果がある程度カットされてしまうから微妙スキルと位置付けられているのでしょう。ただ本当に微妙スキルなのでしょうか?確かめてみます。
次の表は都市にある対空施設のダメージカット率ごとの絨毯爆撃のダメージ増加率の効果を記したものです。
対空施設のダメージカット率 | 絨毯爆撃の効果 |
---|
0%カット | 40% |
10%カット | 36% |
20%カット | 32% |
25%カット | 30% |
30%カット | 28% |
35%カット | 26% |
40%カット | 24% |
50%カット | 20% |
55%カット | 18% |
60%カット | 16% |
65%カット | 14% |
確かに65%ともなると絨毯爆撃の効果は14%とかなり低くなります。
では空軍指揮官と比べた場合はどうでしょう?
空軍指揮官のダメージ上昇率は20%です。これに発動確率40%を考慮すると、"空軍ダメージ8%増加というスキル"と同等と見なせます。
先ほどの表から絨毯爆撃は最低でも14%ダメージが上昇します。これだけならば空軍指揮官より絨毯爆撃ですが、ここで絨毯爆撃が都市にいるユニットのみに有効なのがキーになります。よって、絨毯爆撃と空軍指揮官のそれぞれの長所・短所は以下の通りとなります。
▷絨毯爆撃
⚫︎長所
・14〜40%とダメージ増加率が高い。
⚫︎短所
・都市にいるユニットにのみ有効。
・ダメージ増加率は都市の対空施設のレベルに影響
▷空軍指揮官
⚫︎長所
・どこにいるユニットにも適応される。
⚫︎短所
・8%とダメージ上昇率は低い。
・核投下時には発動しない。
どちらも一長一短があります。現時点では空軍指揮官一択という空気になっていますが私はそうは思いません。
対空施設のカット率は最大は65%ですが、それは対空ミサイルLv.4で戦闘機から攻撃を受けた際です。よく使われる戦略爆撃機やミサイルからのダメージカット率はそれぞれ50%/40%です。この場合のダメージ増加率はそれぞれ20%/24%となります。さらにこれは対空ミサイルLv.4の時の値でレベルが落ちたり、グレードが対空砲・対空機関銃に落ちたりもします。都市に核を落とす際も有効であり、都市にこもっている将軍部隊などを攻撃する時には明らかに絨毯爆撃の方が強いです。
ここまで絨毯爆撃について語りましたが、空軍指揮官にも強みはあります。難しいですがプレチが使えますし、やはり部隊の位置に関係なく発動するのは捨てがたい強みです。
第二空軍将軍としてモンゴメリーやルントシュテトなどを使う方も多いでしょう。その場合空軍スキルに割けるのは1枠です。
どちらを入れるかはこの長所短所を照らし合わせて、自分に合った方を入れてください。
あと、せっかく2つしかない空軍スキル。せめてどちらかでも、強化できるコレクションが欲しかったですね(紫・銀星の勲章いらん)。
通りの戦い
?
個人的に勘違いを生むスキル No.1 なので解説します(私も最初は勘違いしてました)。
▼詳しく
▲詳しく
ー効果ー
都市で戦闘する時、与ダメージが+25
ー解説ー
この"都市で戦闘"が分からない方が多いでしょう。
「将軍部隊が都市にいる時のみ発動」だと使えるシチュエーションが少な過ぎるので、「まさかそんな訳はないだろう。都市に攻撃する時も有効だろう」と考えてしまいますが、そのまさかです。通りの戦いは将軍部隊が都市にいる時のみ有効です。外から都市を攻撃する時には発動しません。
この〇〇の戦いのダメージ増加自体は敵の防御力やこちらの攻撃力に依存せず、とても強いです(この場合ダメージにそのまま25ダメージ増加)。ですが、発動の場面が限られてくると話は変わります。あまりにも"都市にいなければならない"条件が限定的なので通りの戦いは死にスキルと言われています。
使える場面はないのかというと無いに等しいです。都市防衛用の将軍の空きスキルに付けるならば十字砲火や流言の方がよく、では最初からこのスキルを保有している将軍はどうかというと、揃いも揃って歩兵将軍ばかりで戦車将軍は全然持ってません(歩兵は敵の射程外からの攻撃やその脆さから防衛に非常に不向き)。
つまり、このスキルは付けるのも強化するのもおすすめしません。
平原の戦いvs森の戦い
?
〇〇の戦い系スキルの中で他のスキルと大きな差を付け、1位2位を席巻しているこの2スキル。
いったいどちらの方が優れているのでしょうか?
▼詳しく
▲詳しく
ー効果ー
平原・森で戦闘する時、与ダメージが+25
ー解説ー
必要ないかもしれませんが簡単な説明を。将軍部隊の部隊が平原(森の戦いならば森)にいる時にダメージ25増加です。この25ダメージは敵の防御力や将軍部隊の攻撃力の影響を受けないのでかなり強力です。さらに、これらはそれぞれ自由の勲章と軍団の勲章で効果を50%上げられます。
さて、ではそれぞれの長所短所。見ていきましょう。
▶︎まずは平原です。平原は数が全ての地形の中で1番多いです。また全世界に分布しており、〇〇の戦い系スキルで1番発動させやすいです。また平原に進むには森よりも必要行軍数が2少ないです。そのため移動可能範囲の円のところどころに突出した平原に進むことで森の戦いよりも迅速で自由度が高まります。
短所としては敵戦車・火砲からの地形によるダメージカットがない事が挙げられます。
▶︎次は森の戦い戦いです。森の戦いの最も大きな長所は森による敵戦車・火砲からのダメージカットの効果があることでしょう。敵の火砲/戦車からのダメージをそれぞれ20%/10%もしくは10%/5%防いでくれます。また隠れた長所として初期から平原を持っている将軍はレープやモンゴメリー、マンシュタインと多く自由の勲章の奪い合いになりますが、森の戦いはそうではない事が挙げられます。
短所としては散布数が平原に少し劣り、その範囲に偏りがあることです。砂漠には森が一切ないのでそのようなマップ、場所では死にスキルとなります。また森は平原よりも行軍数が必要なので、森の戦いを使う(森に行く)と機動力が落ちます。
以上の長所短所をまとめると以下の通りです。
▷平原の戦い
◎長所
・どの地形よりも数が1番多い。
・いろいろな場所に散布しており死にスキルとなりづらい。
・森の戦いよりも機動力が高くより自由で迅速な立ち回りが可能。
◎短所
・地形によるダメージカットがない。
・効果を高める自由の勲章は争奪戦となりやすい。
▷森の戦い
◎長所
・敵戦車・火砲からの地形によるダメージカットがある(5%〜20%)。
・効果を高める軍団の勲章は競争率が低い。
◎短所
・平原よりも行動が制限される。
・平原よりも数が少し少ない。
・平原とは違って配置が偏っている(砂漠には0)。
以上です。
結論はというと"あなた次第です"。平原の戦いも森の戦いも捨てづらい長所があります。このそれぞれの長所と短所を見てご自分で判断してください。
もう少しまとめると、常にスキルが使えて機動力を重視する方は平原の戦い、戦車・火砲からのダメージカットと軍団の勲章を使いたい方は森の戦いがいいでしょう。
ちなみに、私は機動力重視なので平原の戦い派ですかね。ただ軍団の勲章を使うために誰か1人には森の戦いを付けたいです。
山vs砂漠vs通りの戦い
?
〇〇の戦い系スキルのトップ2は平原の戦いと森の戦いです。
では残りの"山の戦い"、"砂漠の戦い"、"通りの戦い"の下位争いはどうなのでしょうか?
▼詳しく
▲詳しく
ー効果ー
山/砂漠/都市で戦闘するとき、与ダメージが+25
ー解説ー
ご承知おきの通り左から順に「山の戦い/砂漠の戦い/通りの戦い」の効果です。ダメージ増加数は同じなので、これらのスキルは"地形の強さ"によって差が現れます。
▶︎山の戦い
山という地形は(都市を地形と見るならば)地形の中で2番目に数が少ないです。また行軍が5取られるので足が遅くなる弱点があります。
ですが長所もあります。まず、森と同じく地形によるダメージカット効果があります。具体的には敵戦車からのダメージを20%〜10%、敵火砲からのダメージを10%〜5%カットします。対火砲の森とちがって、山は対戦車の防御性能が高いです。また平原に次いでマップに広く分布しています。
ですが森の戦いと被っている部分が多いので、実質森の戦いの下位互換となります。
▶︎砂漠の戦い
砂漠は平原、森についで3番目に多い地形です。また砂漠のシナリオや侵入も少なくありません。さらに森や山ほどではありませんが敵戦車・火砲からのダメージカット効果もあります。行軍必要数は4で平原には劣りますが、山や森よりも移動しやすいです。
ここまで見れば砂漠の戦いがとても優秀に見えますが、砂漠には一つとても大きな弱点があります。それは分布の偏りが全ての地形の中で1番大きいという点です。砂漠は数こそはそこそこあるものの、サハラ砂漠やアメリカ中部などの限られた範囲に密集しています。つまり大部分の地域では全く砂漠の地形がなく、非常に死にスキルとなりやすいです。
しかし、これは裏を返せばプレイヤーの裁量でなんとかなる部分です。山の少なさや通りの戦いの使えなさはどうにもなりませんが、砂漠はそれがある場所に将軍を行かせればよいのです。
▶︎通りの戦い
詳しい解説は既にしてあるので省きます。
簡単にいうと、都市の地形は非常に少なくわざわざ被弾が激増する都市に入れて敵を攻撃する意味がないため都市防衛スキルとなりますが、もっと優秀で汎用性の高い防衛用スキルの十字砲火や流言を差し置いて付ける価値はありません。
▷結論はというと「砂漠の戦い≧山の戦い>>通りの戦い」となります。
確かに強さ的には砂漠の戦いよりも広く分布している山の戦いの方がいいかもしれません。しかし、山の戦いは森の戦いの下位互換でわざわざ森の戦いではなく山の戦いをつける意味がありません。
砂漠の戦いはアイデンティティがあり、さらにプレイヤーの努力で分布の偏りもなんとかなるので"砂漠の戦い≧山の戦い"としました。
平原の戦いや森の戦いを差し置いてまで砂漠の戦いを付ける価値はありませんがこれはあくまで下位争い。ロンメルの砂漠の戦いは、勲章に余裕があるなら上げてもいいと思います。
機械工vs兵員の補充vs補給艦
?
この3つのスキルは全て特定のユニットの体力を回復させるものです。
どれがどれほど使えるのか?新コレクションの追加でこのスキルの価値はどうなったのか?
解説してきます。
▼詳しく
▲詳しく
ー効果ー
戦車・火砲、歩兵、海軍ユニットを毎ターン15回復させる。
ー解説ー
機械工は「戦車と火砲」、兵員の補充は「歩兵」、補給艦は「艦艇」の体力をそれぞれ回復させます。そして機械工と兵員の補充は革命の勲章で効果を30%アップして、毎ターン19回復まで伸ばすことが出来ます。
まずこの3つの全てのスキルにおいて言えるのは、空きスキルの枠を1つ割いてまで付ける価値はないということです。
歩兵将軍や海軍将軍は基礎スキルのチョイスの微妙さなどの影響で、空きスキルに兵員の補充と補給艦をつける余裕がありません(他にもっと優秀なスキルがあります)。
機械工は戦車将軍や火砲将軍は海軍、歩兵将軍ほど空きスキルを選べる余裕が無いわけではありません。特に火砲においてはこれを付けることがたびたび話題上がりますが、私はおすすめしません。まず、この回復スキルは部隊が死なないようにするためよりかは部隊の体力半減を防ぐことで火力の半減を防ぐことが目的だと思います。つまりこのスキルを火砲に付けるということは火砲の体力が半分を切っているからです。ここまで削られるのは立ち回りに問題がある可能性が高いので、それを見直す方が効果的です。
また、回復量自体の問題もあります。火砲は戦車よりも体力が少ない分、戦車よりも機械工での回復率も大きいです。しかし、これは機械工に限った話ではありません。都市の補給ステーションにおいても同じです。都市はさらに野戦病院を建てることで36も回復できます。仮に体力が半分を切っても、火砲ならば短い時間で体力が半分を超えるはずなので長期の戦力減にはなりづらいです。
仮に体力が半分を切ったと仮定してもこれなので、機械工の分流言や爆破、〇〇の戦いなどのもっと優秀なスキルを付けた方が良いでしょう。
また体力半減による火力半減を防止したい場合は、鋼鉄の洪水や砲弾の弾幕、銃剣突撃の方が効果的なのでおすすめします。
なお兵員の補充は、特に縛りをしない場合に雇うような歩兵将軍は基礎スキルにこれを有していません。空きスキルに入れられる余裕はどの歩兵将軍もないので半ば幻のスキルだと思います。
輸送艦は兵員の補充と違って基礎スキルに有している海軍将軍は多いです。ロイヤルネイビーが追加されたとはいえ依然貴重な、そしてロイヤルネイビーを除けば唯一の海軍ユニットの回復法です。基礎スキルにこれがある海軍将軍を雇った場合は、勲章に余裕があれば是非強化しましょう。
あと競合スキルの多さや兵科などを鑑みて、あえてランク付けをするのなら
"補給艦>機械工>兵員の補充"
だと思います。
ただ、これらのスキルはわざわざ空きスキルを1つ割く程のものではないのに変わりはありません。
姿隠しの達人
?
発動すれば大きな見返りがありますが、発動がしづらいスキルです。ロマンは抜群ですが、実用性はどうなのでしょうか?
▼詳しく
▲詳しく
ー効果ー
12%の確率で敵からのダメージを90%カットする。
ー解説ー
ダメージのカット90%は非常に強力です。攻撃側は僅か10%しかダメージが入らないので、10数ダメージから一桁のダメージにまで抑えられます。現代シナリオやジブラルタル演習では敵将軍がばこばこ発動させるので、難易度の上昇と運ゲー化に寄与しています。
では我々が将軍にこれを付けるのはどうなのでしょうか?
微妙の一言です。私も一時期検証のために付けていましたが、発動確率は12%(理論的には8〜9回に1回発動)よりずっと低かったです。詳しい統計は取ってませんが12〜15回に1回の発動率だった気がします。
このような発動確率では発動時の効果がいかに強くても総合的に見ればかなり微妙になってしまいます。仮に12%で発動すると敵のダメージを10.8%カットするスキルとみなせます。
「ゆうて10%カットできるじゃん」
こう思われるかもしれませんが事態はそれほど単純ではありません。敵の攻撃力が一定ではないからです。敵の将軍付き部隊や核攻撃などはダメージが大きく、グレードや重ねがけが低いユニットは攻撃力が低いです。
つまり、できれば前者の攻撃力の高いのに攻撃されたときにこのスキルを発動させたいわけですが、これは全くの運です。逆に攻撃力が高い敵に発動しないで、攻撃力の低い雑魚ユニットからの攻撃にばかり発動することもあり、この場合は目も当てられません。
そもそもこのゲームは防御・生存系スキルよりも攻撃系スキルの方が圧倒的に強いです。たった10%のダメージカット、それも発動率がちゃんと12%だった場合で基本的にさらにカット率は下がるのに、それのために空きスキルの枠を1つ割くのは非常にもったいないと言わざるをえません。これならば塹壕や掩体の方がマシです。偽装術とはどっこいどっこいかもしれませんが。
どちらにせよ、空きスキルには防御・生存系すきるではなく攻撃系スキルを付けましょう。この姿隠しの達人も例外ではありません。どうしてもロマンを求める方は止めませんが、本当に発動しませんし、本当に弱いです。
人海戦術
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同じようなスキルの群狼作戦は強いともてはやされています。ではこの人海戦術はどうなのでしょうか?
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ー効果ー
周囲1マスの味方ユニットの与ダメージ+20(勝利の勲章装着時は与ダメージ+30)
ー解説ー
群狼作戦と比べて最も大きな特徴は効果を上げるコレクション、勝利の勲章があることでしょう。これゆえにダメージ増加幅は30にまで上昇します。
そしてこのダメージ、なんと群狼作戦と同じで"攻撃をする味方部隊の攻撃力"や"攻撃を受ける敵部隊の防御力"の影響を受けず、必ずダメージを30増加させます。例えば攻撃側が軽歩兵1段積みで、攻撃される側がタイタン戦車3段積みのオズボーンでも、"軽歩兵の素のダメージ+30"のダメージをオズボーンに与えられます。
この、こちら側の攻撃力や敵の防御力無視が強いのは言うまでもないでしょう。特に防御力の無視・貫通は上記のオズボーンのような硬い敵を相手にする上で猛威をふるいます。
さらにそれだけではありません。人海戦術も群狼作戦と同じように友軍にも適応されます。友軍というのはシナリオ等で同じ国籍でも自分が操作できないユニットや、異なる国籍だがこちらの味方で体力ゲージが緑色のユニットのことです。彼らにも人海戦術は発動し、さらに戦車の再突撃も考えると実際の発動回数は自分で意識して発動させた発動回数よりも多くなるでしょう。
これだけ見れば、群狼作戦と同様にめちゃくちゃ強いスキルに見えますが欠点もあります。まずは部隊を隣接させなければならないということです。これゆえに人海戦術を効率よく使えるように四苦八苦しなければなりません(まあ、これが楽しいんですが)。さらに隣接させるということは敵のロケット砲スキルや核による範囲攻撃をくらいやすくなることを意味します。
また、陸軍部隊数・密度の問題もあります。海軍と違って陸軍は各地の都市を占領するために戦局が進むごとに散らばっていきます。周りに味方がいないのでは人海戦術は意味がありません。しかし、これについては結構簡単に対処できます。空挺を飛ばせばいいのです。空挺のような弱い部隊でも等しくダメージが30上昇するのがここで光ります。これにはそこそこの資源が必要ですが、陸軍部隊が散らばるのは征服で、中〜後半なので資源には余裕があるはずです。さらにこの空挺部隊は弾除けになったり、敵を挟んだり完全に包囲することで敵の士気を低下させるなどの副次的な効果があります。
ちなみに、群狼作戦と同じで人海戦術も効果の重複はありません。人海戦術持ちの将軍2人に接しているからといってダメージ増加幅は40にはならず、片方のみが有効で20となります。人海戦術を複数の将軍に付ける場合は気を付けてください。
ー結論ー
人海戦術も群狼作戦と同じように強い部類に入ります。
攻撃側の味方部隊の攻撃力や攻撃される側の敵の防御力に関係なく20(コレクションありで30)の追加ダメージが入るのはかなり強いです。そして専用のコレクション、勝利の勲章があるのは群狼作戦に対して明確なアドバンテージとなるでしょう。
ただその反面、群狼作戦よりも使いづらいです。"周囲の味方陸軍部隊の数・密度"や"ロケット砲スキルや核による範囲攻撃"には注意しましょう。
塹壕vs偽装術vs掩体
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防御スキル3人組の“塹壕・偽装術・掩体"。果たしてどれが1番強いのでしょうか?また、偽装術や掩体は核攻撃においても有効なのでしょうか?
▼詳しく
▲詳しく
ー効果ー
火砲/空軍/ミサイルからのダメージを30%減少させる(左から順に塹壕/偽装術/掩体)
ー解説ー
ダメージ減少率は30%となかなか強そうです。しかしこれらのスキルには重大な欠点があり、それはダメージカットを出来るユニットが限られているということです。塹壕は火砲、偽装術は航空機、掩体はミサイルからの攻撃にしか効果がありません。
したがってこの3つのスキルのランク付けをするということは、どのユニットからの攻撃を防げた方がいいのかという話になります。
まずは偽装術がさっそく脱落するでしょう。敵は部隊生産に資金を費やすため、資金が必要な航空機を使ってきません。代わりに使うのは資金の不要なミサイルです。ただし、第二次世界大戦のシナリオや征服では基本的にミサイルを使えないので、その場合は偽装術と掩体は逆転します。
とはいえ、その年代は簡単なので偽装術があろうがなかろうが変わりません。ここらへんのマイナースキルが必要になってくるのは冷戦以降のシナリオや征服なので今回はそれ前提で話をします。なので偽装術はこの3つの中で最下位です。
ではあとは残りの2つとなりますが、対火砲の塹壕の方が優秀と思う方が多いでしょうか?
しかし実はどちらがいいとは一概に言えません。
対火砲の塹壕は確かに強そうです、というかまぁ強いです。敵は火砲の新規生産を結構してくるので火砲からの攻撃はそこそこ多いです。
しかしそれは実は対ミサイルの掩体も同様です。火砲と違って敵が撃つときにしか目に見えず、普段敵のターンはスキップしているのでわかりづらいですが結構ミサイルは降ってきてます。
しかも掩体はミサイル単体のダメージのみならず、ミサイルに搭載された"核"のダメージも軽減できます。
実際に核投下の確定演出があり、(被)核実験場として有名なNATO6で実験しました。掩体Lv.5(ミサイルダメ30%減)持ちとそうでない将軍をそれぞれ同じ部隊に乗せて、12ターン目に投下される核を受けさせました。すると掩体なしの将軍の被ダメージが214なのに対し、掩体持ちの将軍の被ダメージは143に抑えられてました。「214×0.7≒143」なので確かに核のダメージを30%カットしてます。
核なんて降らないと思うかもしれませんが1950以降の征服は敵が容赦なく核を使ってきます。頻度は少ないですがその大ダメージを30%減少出来るのでかなりの延命につながると思います。
なお、おそらくこの核ダメージ減少は偽装術でも効果があると思います。ですが敵が戦略爆撃機で核を落とすのなんてかなり稀だと思うのでやはり偽装術は最下位です。
さて、ここまで見たら掩体の方が塹壕より強いと思うかもしれませんが、掩体には致命的な弱点があります。それはヘイトです。火砲はあまり関係ありませんが、ミサイル攻撃においてヘイトはめちゃくちゃ重要です。敵はヘイトが高い部隊にミサイルを落とすのでヘイトが高くない部隊に掩体を付けていてももったいないです。なので、掩体を付ける・強化するのはまずユニットの体力が高い戦車将軍や海軍将軍でなければならず、さらに階級を上げたり、強い部隊に乗せたりなどしてヘイトを集めないと掩体はあまり意味がありません(ヘイトについては詳しくは"ペレスクール⑪"を参照されたし)。
したがってこれらのヘイト対策が出来れば「掩体>塹壕」、出来なければ「掩体≦塹壕」となります。
なのでここでの結論は『掩体=塹壕』とします。
ー結論ー
【塹壕=掩体>偽装術】
ど安定なのは塹壕だが、戦車・海軍将軍であることやヘイトを集められることなどの条件を満たせれば掩体の方が強いです。ただ、どれもダメージ減少効果のあるユニットがかなり限られているので空きスキルに付けるのはおすすめしません。基礎スキルにある将軍の評価や強化での判断基準に使ってください。
また、掩体と偽装術はミサイルや戦略爆撃機で投下した核のダメージもカットしてくれます。
経済学者vs工業学者vs技術学者
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内政スキル3人組の"経済学者・工業学者・技術学者"。果たしてどれが1番強いのでしょうか?そして、そもそも付ける価値はあるのでしょうか?
▼詳しく
▲詳しく
ー効果ー
▶︎経済学者
都市から算出される資金+25
(金星の勲章付与時、資金+50)
▶︎工業学者
都市から算出される工業+10
(紫星の勲章付与時、+20)
▶︎技術学者
都市から算出される技術+5
(銀星の勲章付与時、技術+10)
ー解説ー
まず簡単な説明をします。
この3つのスキルはそれを所持している将軍の部隊を都市に入れないと効果がありません。なので、基本的に都市にいることが多い空軍将軍によくこの内政スキルがつけられるわけです。
続いて、この3スキルを比較していきましょう。
資源算出量は経済学者>工業学者>技術学者の順に減っていきます。しかし、部隊生産に必要な資源は資金不要のミサイルを除き、経済学者>工業学者>技術学者となるので生産量による差は相殺されます。
したがって「資金、工業、技術、どれが1番枯渇するのか、どれが1番重要か」という議論になります。
ただその前にまずはこの3つのスキルの役割を考えなければなりません。
この3つのスキルはいずれも資源増加量は少ないです。コレクションを付けないとお話にならず、コレクションを付けてもなお少ないです。なのでこのスキルで資源生産を増やしまくって、部隊生産や空軍攻撃を増やそうというふうにはいきません。
例えば経済学者はコレクション込みで1ターン50資金ですが、これは3ターン経ってようやく戦略爆撃機1機分です。都市に換算するとIIIレベル都市1つ相当です(都市には範囲内の農場や工場の収入もあり)。
では"死にスキルとは言わなくても、不要スキルなのか"というとそうでもありません。
この少量の資源が非常に重要なシチュエーションがあるのです。シナリオ、演習、征服の高難度国家プレイ時です。
この中でも特に、終盤の演習や征服の高難易度国家では猫の手も借りたいほど難しく、資源も枯渇するのでこの3スキルの少量の資源も非常に有難いのです。
さぁ、では本題です。
資金・工業・技術、どれが1番重要なのかというと、これは場合によります。
例えば1939フランスでは技術を算出するのがパリだけなのであっという間に技術不足となります。この場合は技術学者が重要となります。
また1980イラクでは1ターン目に重戦車3段積みを作って、さらに2ターン目にも重戦車3段積みを生産しようとすると、資金や技術は足りますが工業が足りません。この場合は工業学者が重要となります。
そして1950キューバなどでは2ターン目に重戦車3段積みを生産しようとすると資金が不足します。この場合は経済学者が重要となります。
つまり、欲を言えばプレイするシナリオや演習、征服の国家ごとに経済学者か工業学者か技術学者かを取り替えるのが最善策です。ですが、もちろん取り替えには勲章がかかり、ニーズに合わせて取り替えていたらかなりの勲章をドブに捨ててしまします。
そこで1番腐りにくいスキルを求めてみましょう。
まず技術学者です。技術が必要になる国家は技術を算出する研究所のある都市が少なく、なおかつ研究所のレベルが低い第二次大戦期のシナリオや征服です。したがって、技術が必要となるのは工業や資金よりもシチュエーションとしてはレアです。また、第二次大戦期ということから難易度も低めなので何がなんでも今すぐ技術が必要ということもないでしょう。
さらに、研究所から算出される技術を2倍にする"特別な建物"の技術センターも忘れてはなりません。技術センターは設置費が資金80、工業25と非常に安いです。それでいて効果も大きいので技術不足はかなり改善がしやすいです。
次に工業学者と経済学者です。これらは差が小さいので直接比べてみます。工業学者も経済学者も初期の重戦車生産などで活躍します。初期ではどちらも重要でどちらも欠乏しやすいです。
では最初の重戦車生産後の、「片方の資源が枯渇し、片方の資源が余った時」のことを考えましょう。
工業学者を付けて工業が余り、資金が枯渇するとミサイル以外何も生産できません。
逆に経済学者を付けて資金が余り、工業が枯渇すると必要工業の少ない歩兵や空挺が生産できます。
さて、ミサイルと歩兵どちらが大事でしょうか?
確かにミサイルサイロ持ちのような大国ではミサイルの方が大事です。しかし、これらのスキルが必要なのは資源の枯渇する中小国プレイ時で、そもそもミサイル自体もかなり高いです。1番低級なミサイルでも75工業と、さらに8技術必要で工業も技術もかなり必要になります。そしてミサイルの発射も問題となります。歩兵や空挺の生産は都市や空港があればできますが、ミサイルはミサイルサイロが必要です。初期からミサイルサイロを持っている、もしくは敵から奪取できる高難易度の中小国家はかなりレアです。
逆に、ミサイルとは打って変わって歩兵や空挺は比較的安く生産も容易です。歩兵や空挺は技術が必要なく、特に軽歩兵は一切工業を必要としません。軽歩兵や空挺は、都市の防衛や敵の都市の占領に一役買います。
したがって工業学者よりも経済学者の方が普遍的に強いと言えます。
ー結論ー
内政3スキルの普遍的な強さは
《経済学者>工業学者>>技術学者》
です。
ただし、シチュエーション次第では"どれが1番最適なスキルか"は変わります。
シチュエーションごとにスキルを付け替えるのは多額の勲章を無駄にするので、普遍的な強さでランク付けしました。
また、将軍部隊が都市にいないと発動しないので基本的に空軍将軍に付けることになります。この3つのスキルでどれを付けるか悩んでいる方は、特別に意識したシチュエーションがなければ、普遍的に強い"経済学者"をおすすめします。
ところで、この3つの内政スキルそれぞれに効果upのコレクションがありますが、これを1つに統合してその分余った枠で海軍や空軍スキルを上げれるような、新たなコレクションが欲しいですね。
戦術指南所
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ここでは世界の覇者4の戦術やテクニックについて解説します。
狙う順番
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▼詳しく
▲詳しく
必ず当てはまるわけではありませんが、基本的にこの順番で敵を狙います。
ー陸軍ー
①ワンパン可能なユニット
・・・最も大事なのは敵のユニット数を減らすことです。例え瀕死の敵でも自分の死と引き換えに数十ダメージを与えてきます。瀕死やワンパン圏内の敵の処理を怠るとこのダメージが蓄積して、結果的に大量の無駄ダメに繋がります。なので、こちらのターンになったらまずは確実にワンパンで撃破出来る敵の処理から始めます。
ただし、この攻撃は再突撃のある戦車部隊でのみ行います。1ターン1度しか攻撃出来ない火砲や歩兵で瀕死やワンパン圏内の敵を攻撃するのはもったいないです。なので火砲や歩兵は事実上、下の②が1番目の攻撃目標となります。
②流言持ち将軍のユニット
・・・流言はこちら側の部隊を無力化するので非常に厄介です。なので将軍部隊の中でも、特に流言持ち将軍の部隊を優先して攻撃します。衛星兵器もこのような将軍に撃ちましょう。
③凶悪な将軍のユニット
・・・凶悪というのは攻撃系スキルや反撃防止系スキルなどを兼ね備えており、強い将軍のことです。現代シナリオで言えばオズボーンやウィリアムズが当たります。凶悪な将軍の部隊が複数いる場合は、"赤くハイライトされた撃破目標の将軍部隊"や反撃によるダメージが期待しづらい、"高レベル反撃防止スキル持ちの将軍部隊や火砲の将軍部隊"を率先して狙いましょう。
③将軍付きのユニット
・・・②以外の将軍のユニットです。凶悪でなくても無将軍のユニットに比べれば火力は高いので狙う順位は高くなります。そしてこの将軍付きユニットの中でも、一方的に攻撃してくる将軍付き火砲ユニットを優先して狙いましょう。
ただしシナリオや前線、演習で、ただ固いだけで火力も流言も無いなら無視も視野に入ります。特にターン数に余裕が無いステージではそのような将軍部隊は基本無視です。なお、征服では敵の将軍部隊はしっかりと処理しましょう。
④無将軍火砲ユニット
・・・無将軍部隊の中で最も先に狙うのは火砲ユニットです。上でも述べた通りに一方的に攻撃してきて、こちらの反撃ダメージで削ることが困難だからです。また体力が低く、戦車に比べれば簡単に数を減らせるのも理由に挙げられます。
⑤無将軍戦車ユニット
・・・戦車は火砲のような一方的な攻撃がないですが、再突撃や2マスの射程(重戦車)、歩兵よりも高い攻撃力があるので歩兵よりも優先度が高いです。
⑥無将軍歩兵ユニット
・・・大部分が①に含まれるので、純粋にワンパン圏内でない⑥に該当する歩兵部隊は数が少ないです。⑦よりも意識することは少ないかもしれません。
⑦要塞ユニット
・・・現実と違ってこのゲームの要塞は弱いです。攻撃力が低く、移動して攻撃して来ることもなく、しかも無駄に硬いのでかまう必要は一切ありません。
ー海軍ー
❶流言持ち将軍のユニット
・・・陸軍と同じで流言持ちの将軍部隊が最も脅威的です。このような部隊はこちらの海軍将軍の流言で率先して固めましょう。
❷将軍付きユニット
・・・理由は陸軍と同じです。またシナリオや前線等で、硬く、撃破目標でない場合は無視することも視野に入ります。
❸潜水艇ユニット
・・・陸軍の火砲的な存在の潜水艇はかなり厄介です。こちらから攻撃しないと永遠に削れないですし、魚雷で巡洋艦や空母に対して猛威を奮います。潜水艇の攻撃には対潜水艇の駆逐艦をあてたり、対空砲がないので空母で攻撃したりしましょう。
❹巡洋艦・戦艦ユニット
・・・射程が2マスあり、体力も豊富です。魚雷持ちの潜水艇で攻撃しましょう。
❺空母・スーパー空母ユニット
・・・このゲームの空母は現実と違って、1ターン1回のみの攻撃なので弱いです。ですが遠距離から一方的に攻撃してくるので、反撃ダメージがない分駆逐艦より優先順位は高めです。
❻駆逐艦ユニット
・・・射程が1マスで火力と体力も低く、爆雷スキルもそこまでダメージが伸びないので海軍最弱ユニットです。
ーその他ー
最初に必ず当てはまるわけではないと言ったのを覚えているでしょうか?
ここでは上が当てはまらない、当てはまりにくいシチュエーションを書きます。
▷ユニットスキルの活用
・・・ユニットには固有のスキルがあります。例えば、機動歩兵や一部の特殊兵は手榴弾スキルがあるので戦車を優先して攻撃したいですし、軽戦車以外の戦車は機銃スキルがあるので歩兵を狙いたいです。
基本的には上の通りですが、出来ればユニットの火力増加スキルも活かしたいです。
▷無双する敵
・・・戦局が進んで占領地が広がっていけば、前線も長く遠くなります。すると討ち漏らした敵陸軍部隊や空挺によって内側の占領地が荒らされます。最悪都市を奪い返されてしまうかもしれないので、最優先で対応しなければなりません。前線から遠い場合は前線の部隊を引き抜くのではなく、空軍で対応するのが良いでしょう。
空挺レベルキープ
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▼詳しく
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基本的に技術は上がれば上がるほど強くなります。しかし1つだけその限りではありません。それは空挺の投下部隊です。空挺の投下部隊は技術を上げていくと「突撃歩兵→機動歩兵→装甲歩兵」と投下ユニットがアップグレードされていきます。
しかし"突撃歩兵<機動歩兵"は成り立つとしても、"機動歩兵<装甲歩兵"が成り立つわけではありません。というのも火力や防御力はほぼ差がなく後はユニットスキルでの差となりますが、"機動歩兵は対戦車・高機動"、"装甲歩兵は対要塞・都市"となります。
そして「空挺で必要なのは機動力だということで、あえて空挺技術を機動歩兵で止め置く」というのが今回の"空挺レベルキープ"です。
実際に、例えば征服1980ではアフリカやアラビア半島南部の空いた都市をよく空挺で制圧するが、空挺は1つ飛ばすのにそこそこの資源が必要となります。なので一度飛ばした空挺部隊に空いた都市を占領させたいですが、この場合はより高機動力の機動歩兵の方が強いです。例えば、アラビア半島南部の空港都市と半島南東の端の都市間は機動歩兵なら1ターンで、都市から都市へと移動出来ますが装甲歩兵だと2ターンかかります。しかし2ターンかけたら(自軍が近づくと)敵の防衛部隊が生産されてしまうので占領に失敗してしまいます。
もちろん装甲歩兵も機動歩兵より若干高い火力、防御力、体力に対要塞・都市能力があります。空挺部隊に何を求めるかで『空挺技術を強化し切るか、機動歩兵で止め置くか』を考えましょう。
ただし、技術は一度上げるともう取り消しができません。空挺技術はしっかりと考えてから上げましょう。
ペシュランガイド(比較・格付け所)
?
ここでは比較や格付けを行います。「これとこれを比べてみて欲しい」というご要望がありましたら下のコメント欄に記してください。
特別な建物
?
▼格付けを見る
▲格付けを見る
ー★★★★★ー
◇金融センター
・・・おそらく一番有名。多くの攻略で、とりわけ征服での設置が勧められる。都市の資金算出を増加させるが、50%の倍率増加なので資金算出の多い大都市ほど効果が上がる。
◇野戦病院
・・・征服では必ずといっていいほどお世話になる。ユニットを回復させるが、都市の補給ステーションLv.IVよりも回復量が多い。補給ステーションLv.IVと合わせて毎ターン36もユニットを回復させることが出来る。
◇スペースセンター
・・・シナリオや征服後半でミサイル都市に置く。効果はミサイルの費用20%減。まぁ普通に強い。
ー★★★★ー
◇軍事学院
・・・生産されるユニットの練度が最初っから2の状態になる。主に将軍部隊の生産の時に使う。都市防衛においても、練度2の防衛部隊を産めるので使える。
◇軍事工場
・・・軍事学院の影に隠れて忘れられがちだが、これも強い。部隊の生産費用を15%削減する。陸軍部隊の生産はもちろんのこと、航空機の生産にも効果がある。ただし、ミサイルと核の生産には効果がない。ミサイルの費用減少には上のスペースセンターを建てよう。
◇技術センター
・・・是非建てて置きたいものの1つ。技術は戦車やミサイル、核などの生産のみならず、征服においては画面上に表示されるHQレベルも上げてくれる。HQレベルが高くなると飛行場や工場、ミサイルサイロなどのアンロックされたり、より高レベルのものを建てられるようになる。HQレベルは技術が生産されればされるほど上がり(累計生産数なので技術は消費しても問題ない)、しかも建設費も安いので、生産技術が2倍になる技術センターはなるべく建てたい。
◇工業センター
・・・ミサイル爆撃のお供。工業は後半になると重要になってくるので、早めに建てておこう。金融センターや技術センターと同じく50%の倍率増加なので、工場レベルの高い都市に建てるようにしよう。
◇放送塔
・・・シナリオなどで目標都市にこれがあると非常に厄介だが、プレイヤー側が使うシチュエーションはそこまでない。というのも、ある都市が敵に包囲されたり、流言持ちの将軍に攻撃されることがあまりないからである。とはいえ特別な建物の中では一番安いので都市防衛の際は建てておくといいだろう(征服1980ドイツのベルリンとか)。
ー★★★ー
◇貿易市場
・・・金融センターの廉価版。効果は都市からの生産資金25%増加。金融センターの補助として使われる。
◇発電所
・・・工業センターの廉価版。効果は都市からの生産工業25%増加。工業センターの補助として使われる。
◇消防署
・・・都市の火災や放射能汚染を予防し、既に火災や汚染がある場合は鎮火・除染する(放射能汚染まで取り除くの有能すぎる)。火災や放射能汚染が生じても、基本都市の無将軍守備隊が被害を受けるだけなのでぶっちゃけ無視できる。将軍部隊で都市を防衛する際は候補に入るが、普通はまず放送塔を建てるだろう。
◇国防部
・・・都市耐久を35%増加させるがそれだけ。シナリオなどのターンが限られた場合で敵が設置してる時はうざいがプレイヤーが使うのは微妙。都市耐久は都市の中の部隊のダメージを一部引き受けて(?)軽減させるが、都市防衛なら放送塔や消防署の方が優秀だと思う。
ー★★ー
◇国家記念碑
・・・国防部の廉価版。効果は都市耐久15%増加。普通は使わない。
◇コントロールセンター
・・・軍事学院の廉価版。効果は生産部隊の練度1上昇。もしかしたら使うかも。
ー★ー
◇レーザーレーダー
・・・対空施設のカバー範囲を周囲1マス広げる。対空技術のレーダーと合わせると都市とその周囲2マスをカバーできるが完全にロマン。核の傘ならぬ対空の傘といえる。
◇地下トーチカ
・・・効果は原子爆弾のダメージを45%カットする。一番最後に解放されるが一番使えない。設置した都市にピンポイントで核が投下されなければならないのに、そもそも核の投下自体が少ない。都市防衛用だとしても効果は核だけなので、他の放送塔などの方がいい。
グラスノスチ (投票所)
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アンケートのようなものです。ここでは皆さんがどう思っているのかを集計し公開します。議論や自分の悩みの解決などなどに役立ててください。
「こんな質問・選択肢を追加してほしい」という方は下のコメントにて要望を言ってください。
基本的に複数投票可能です。ただし、1つの選択肢に複数回投票するのはやめてください。
あと定期的に投票数が多い順に並び替えます。
ゲーム内
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▼最強・お気に入りの将軍は?
▲最強・お気に入りの将軍は?
将軍の兵科は問いません。シナリオや征服のみの将軍も入ってます。史実的にかゲーム的にかはあなたにお任せます。
複数投票可能です。また、最強の将軍とお気に入りの将軍が別々でもOKです。
雇用可能将軍
テロリスト将軍
征服限定ドイツ将軍
征服限定日本将軍
征服限定アメリカ将軍
征服限定ソ連将軍
征服限定イギリス将軍
征服限定フランス将軍
征服限定イタリア将軍
征服限定中国将軍
征服限定その他の国の将軍
▼どの兵科が最強?
▲どの兵科が最強?
▼海軍スキル強いのは?
▲海軍スキル強いのは?
▼戦車スキル強いのは?
▲戦車スキル強いのは?
▼世界の覇者4に改善してほしいことは?
▲世界の覇者4に改善してほしいことは?
▼1番好きな征服の年代は?
▲1番好きな征服の年代は?
▼今の進捗は?
▲今の進捗は?
wiki関連
?
▼このwikiには満足か?
▲このwikiには満足か?
▼ペレスクールの内容はわかりやすいか?
▲ペレスクールの内容はわかりやすいか?
▼スキル解説はためになったか?
▲スキル解説はためになったか?
リアル
?
▼得意な・好きな科目は?
▲得意な・好きな科目は?
あなたの得意な科目や好きな科目をお聞きします。「道徳」以降の選択肢は科目ではないかもしれませんが、より詳しく分類しました。
複数投票可能です。
▼得意ではない・嫌いな科目は?
▲得意ではない・嫌いな科目は?
あなたの得意ではない科目や苦手な科目をお聞きします。「道徳」以降の選択肢は科目ではないかもしれませんが、より詳しく分類しました。
複数投票可能です。
▼あなたの年齢は?
▲あなたの年齢は?
その他
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~よく来そうな質問コーナー~
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▼詳しく
▲詳しく
①ペレストロイカってどういう意味ですか?
→ペレストロイカというのはソビエト連邦末期に当時書記長*3だったミハイル・ゴルバチョフが国の立て直しのために行った政策。ロシア語で「再構築」という意味らしい。有名なのではグラスノスチ(情報公開)というのがペレストロイカの一環として行われた。ニックネームとして使ってはいかが?
ちなみに史実では失敗したけど...私(は)失敗しないので。何を?
②1950キューバってどうやってクリアしましたか?また、北米、南米、メキシコ、アフリカの内試してないルートはどれですか?
→私は南米(ブラジル)に避難してから、アフリカに転進するルートで1950キューバを攻略しました。下のコメントにも書きましたが、概要は一度アフリカの東端まで敵を引きつけて(エジプトになすりつけて)、敵部隊が少なくなったところで反転攻勢をしてアフリカ、次いでヨーロッパを制圧。本国を解放してから南北アメリカ大陸を占領。日本やオーストラリアは中ソ軍に任せました(資金援助)。
~縛り発案・紹介コーナー~
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ここでは私と皆さんが考えた縛り、有名な縛りなどを紹介します。
▼シルバー・ブロンズ将軍縛り
▲シルバー・ブロンズ将軍縛り
シルバー&ブロンズ、もしくはブロンズ将軍のみを使ってシナリオ等のクリアを目指す最もポピュラーな縛り。ブロンズ縛りに至っては空きスキルが無いので、最近追加された卓越勲章などの新勲章を駆使しないと無理だと思う。
▼無将軍縛り
▲無将軍縛り
その名の通り将軍を使用しない縛り。ただシナリオで無将軍はどう考えても無理なので征服向き。
▼空挺縛り(ミサイル・空軍縛り)
▲空挺縛り(ミサイル・空軍縛り)
AIに対してプレイヤーが決定的に強いのは都市が空いたら空挺部隊を投げ込んで、次ターンに戦車などを生産するという行動を取ることであり、それを規制するために設けられた縛り。空挺を使わなくてもミサイルや空軍連打で都市を無理矢理こじ開けるのも面白くないのでミサイル・空軍の使用自粛・使用禁止も同時に併用されることも多い。
▼補給縛り
▲補給縛り
新しく占領したばかりの都市での部隊生産を禁じるという縛り。「なぜこれほどまでに世界の覇者のドイツは強いのか」という疑問から生まれた縛りで、この縛りをすると1939ドイツでフランス相手でも手こずる(ベネルクスや猛爆をくらうパリの維持で西部戦線に送り込む部隊の半数を使うため)。
具体的な内容は、最初は自国内でしか歩兵や戦車、火砲は生産出来ない。新たに占領した都市は迎合度(耐久値)が半分以上になると歩兵、2/3~MAXになると戦車や火砲も生産出来るようになる。
常に新しく占領した都市の維持や敵との戦闘で部隊が失われるため、常に自国のほぼ全ての都市から歩兵や戦車、火砲を生産しまくって前線に送り続けることになり、兵站の概念を擬似再現出来る。
上記の無将軍・空挺縛りも合わせると敵との都市の攻防などが本格的に楽しめるようになる(難易度が低い征服1939や1942が一気に難しくなるので私のような第二次大戦厨におすすめ)。もちろん都市の迎合度による生産可能部隊の設定も自分で定めることが出来る。植民地や自国領土だが抵抗が激しかった地域(大日本帝国統治下の朝鮮など)ではさらにハードルを上げることも可能。
そして海軍でもこれは応用出来る。
考案:ペレストロイカ
▼国籍縛り
▲国籍縛り
特定の国の将軍のみを使うという縛り。国によって難易度が変わり、1番簡単なのはドイツ、最難はポーランドシミグウィとオーストラリアブレーメンとなる。
▼工業・技術縛り
▲工業・技術縛り
主に征服で工業や技術を使わない縛りです。資金は流石に何をするのにも必要ですが、工業や技術はそうではありません。ただ、資金のみで生産できるのは軽歩兵のみなので工業縛りは相当キツイです。
技術縛りでは中戦車、曲射砲、駆逐艦以上のグレードの部隊が生産できないのでこれはなかなか効く難易度です。初期部隊が少ない小国ほど難易度が高くなり歩兵が天使に見えます。
ただこの縛り実は抜け道があり、使わなかった資源を友軍への資金援助に使えばいいのです。
考案:ペレストロイカ
▼兵科縛り
▲兵科縛り
主に征服で特定の兵科のみを生産する(特定の兵科のみ生産を禁止する)縛りです。現実と違ってこのゲームはすぐに戦車や火砲でインフレするので、歩兵のみ生産可能とすることで貴重な戦車や火砲部隊を節約するようになり現実に近づきます。
これは海軍でも応用でき、潜水艇量産で制海権が取れてしまうのでWW2のドイツなどで新規建艦を禁止したりすれば、ドイツ海軍の苦悩やノルマンディーなども味わえるでしょう。
考案:ペレストロイカ
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▼縛り名
▲縛り名
世界の覇者IVこうあって欲しい‼︎
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▼詳しく
▲詳しく
世界の覇者IVに対する自分勝手な要望集です。
〜スキル編〜
このスキルはこうして欲しい、こんなスキルがあって欲しいと考えたものを紹介。
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スキル名 | 効果aaaaaaaaa | 理由や注意点 |
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塹壕 | 戦車部隊と火砲部隊からのダメージをLv×6%無効化する(最大30%) | 今ある塹壕スキルをさらに強化したもの。塹壕なら火砲だけじゃなく戦車の攻撃も耐性があるはず。実際にあったら優先度の高いスキル。 | 偽装術 | 空軍とミサイルユニットのダメージをLv×12%無効化にする(最大60%) | 偽装術と掩体がゴミスキルなのは効果が分かれているからだという発想から生まれたスキル。とりわけ敵の将軍がもってたらすごい面倒くさそう。 | 補給部隊 | 行軍をLv×1増加させる(最大5) | オリジナルスキル。補給部隊が付いていることで、迅速な進軍を可能にする。流言なみの超重要スキル。 | 前線指揮 | 周囲の2マスの味方部隊の士気を1段階上げる | Lvはなく、強化が必要ない代わりに付けるコストは2000🎖。また、将軍の階級は"大元帥"である必要がある。大元帥とは1人の将軍しかなれない階級で、紫リボンでの体力増加は300%(普通の紫元帥で205%)。そのためこれを初期スキルとして持っている将軍はいない。 | 大艦巨砲主義 | 海軍部隊の攻撃力Lv×6%増加(最大30%) | 戦車も歩兵も火砲も火力upスキルがあるのに海軍のみ無かったため。 | 急降下爆撃 | 空軍部隊の攻撃力Lv×6%増加(最大30%) | 上と同じ理由。ミサイルや核にも効果あり。 | 空中給油 | 空軍部隊の攻撃範囲がLv×2増加する(最大10) | ミサイルにも効果あり。 | 追加装甲 | 戦車部隊の体力がLv×10%増加する(最大50%) | | 消煙装置 | 火砲部隊の体力がLv×10%増加する(最大50%) | | 重装歩兵 | 歩兵部隊の体力がLv×10%増加する(最大50%) | | ソナー | 海軍部隊の体力がLv×10%増加する(最大50%) | | 演説 | 部隊が攻撃時Lv×8%の確率で士気が上がる(最大40%)。またLv.5の時、士気高揚の2段階目が解禁される。 | 流言の対抗措置。士気高揚の2段階目の効果は1段階目の時の効果の2倍。 | 参謀本部 | 周囲3マスに味方部隊がいる場合、自部隊と範囲内の味方部隊の攻撃力Lv×周りの味方部隊数×2増加(最大10×味方部隊数) | 人海戦術や群狼作戦の上位互換。自部隊の攻撃力もあがる。周りに味方部隊が多ければ多いほど攻撃力が増加するため大国プレイ時にとくに役に立つ。 | 諜報機関 | 敵に攻撃するとLv×6%の確率で混乱状態に陥り、Lv×10%の確率で味方部隊を攻撃する(最大30%/50%) | 敵の大元帥などの特に強い部隊に有効。1ターンのみ有効で、自滅を狙う。射程内に味方が居なくも攻撃し、体力の多い部隊を優先的に狙う(再突撃機能はなし)。 | 無線機 | Lv×6%の確率で味方1部隊が自部隊が攻撃した目標を攻撃する(最大30%) | 自部隊が攻撃した敵を攻撃可能な味方の中でランダムに1部隊が攻撃に参加してくれる。このスキルによって攻撃した味方部隊のターンが消費されることはない。攻撃した敵部隊が既に壊滅しているか、攻撃した部隊を攻撃できる味方部隊がいない場合は発動エフェクトは出るが効果はない。 | 大和魂 | 体力が半分を切っても攻撃力は減少しない。また体力が半分を切った時部隊の攻撃力Lv×6増加(最高30) | 日本将軍のみの固有スキル。鋼鉄洪水、砲弾の弾幕、銃剣突撃の上位互換で、効果は重複する。 | 機甲師団 | 戦車部隊の攻撃力がLv×5、行軍がLv×1増加する(最大25/5) | ドイツ将軍のみの固有スキル。 | 女王 | 海軍部隊の攻撃力がLv×5、行軍がLv×1増加する(最大25/5) | イギリスとイギリス連邦の将軍のみの固有スキル。輸送船にも効果あり(レッツノルマンディー)。 | 工業大国 | 部隊の体力が毎ターンLv×10回復する(最大50) | アメリカ将軍のみの固有スキル | パスタ | 空軍部隊の攻撃力がLv×5、攻撃範囲がLv×1増加する(最大25/5) | イタリア将軍のみの固有スキル。 | 大祖国戦争 | 歩兵部隊の攻撃力がLv×5、行軍がLv×1増加する(最大25/5)また攻撃力がLv×4%下がるものの体力がLv×10増加する(最大20/50) | ソ連将軍のみの固有スキル。 | マジノ線 | 火砲の攻撃力がLv×5、行軍がLv×1増加する(最大25/5)。また周囲3マスの要塞を毎ターンLv×10修理する(最大50) | フランス将軍のみの固有スキル。 | 中華思想 | ★1、2規模の国家の部隊と戦闘時攻撃力がLv×12%増加する(最大60)。★3規模の国家の部隊と戦闘時攻撃力がLv×12%減少する(最大60) | 中華民国、中華人民共和国将軍固有のスキル。国家の規模はプレイ中の年代のもの(例:1939と1943では日本軍は★3として換算。1950と1980では日本軍は★2として換算される)。 | スナイパー | 対歩兵の攻撃力がLv×20%増加する(最大100%)。また、森での戦闘時攻撃力がLv×10%増加する(最大50%) | フィンランド将軍のみの固有スキル。 | RPG-7 | 対戦車の攻撃力がLv×20%増加する(最大100%)。また、砂漠での戦闘時攻撃力がLv×10%増加する(最大50%) | エジプト将軍のみの固有スキル。 | ゲリラ戦 | 対火砲部隊の攻撃力がLv×20%増加する(最大100%)。また、山岳での戦闘時攻撃力がLv×10%増加する(最大50%) | ユーゴスラビア将軍のみの固有スキル。 |
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Wiki関連
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Wikiでの軌跡
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▼詳しく
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当ページ、現代シナリオ2〜7の困難と9の普通&困難、征服1950のブラジルと日本、征服1980のイタリアを執筆しました。また、スキルページへの書き出しや将軍ページの備考や史実などの表記を統一し、一部将軍ページは内容を改変、又は訂正。
そして、将軍の攻撃力や行軍力増加の★をカラーに変換。トップページに枝付け関連の情報の記載と一部文の訂正を行いました。
スキルのページではスキルがゲーム内の順番で羅列されているだけであり非常に見づらく、見たいスキルを探すのも大変だったので兵科ごとにスキルを整理しました。
「将軍強化費ステータス一覧」というページを新設しましたので是非ご覧ください。また、演習をクリアするたびに高難易度の演習(パナマ海峡以降の演習)のクリア方法を画像付きでわかりやすく刷新しております。私のクリア方法はもともと記載されていたものやレイジーゲームなどに記述してあるものとは多少異なります。私のクリア方法でダメだった場合、レイジーゲームなどの攻略法でも試してみてください。
日々当wikiの改善に精進しておりますがこのwikiには書いてないことを知りたい方やこのwikiの攻略方法が肌に合わない方はレイジーゲームの攻略サイトや大部分のシナリオの攻略方法などを詳しく解説している攻略動画の参照をお勧めします(色付きの文字をクリックorタップすると該当ページに行けます)。私もかなり彼らから攻略方法などを参考にしました。改めて感謝申し上げます。
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